|
|
|
|
|
|
Halo 1
Menschen : waffen
|
M19 SSM Raketenwerfer
Der Raketenwerfer ist die größte und schwerste tragbare Waffe im Spiel und wird daher auf der Schulter getragen. Er besteht aus dem Raketenwerfer an sich und einem Magazin, dass zwei 102mm-Raketen fasst.
Der Raketenwerfer enthält außerdem ein zoombares Ziel- und Feuersystem.
|
|
|
M6D Pistole
Diese Pistole funktioniert nach dem Rückstoßprinzip. Ihr Magazin enthält hochexplosive, halbgepanzerte 12,7mm-Geschosse.
Außerdem besitzt sie einen 2fach-Zoom, der es dem Schützen erlaubt auch weiter entfernte Ziele zu treffen.
Die Pistole ist nicht sehr durchschlagskräfitg, aber ein gut gezielter Kopfschuss kann sofort tödlich sein.
|
|
|
M9 HE-DP Granate
Die Splittergranate kann gegen jede Art von Fahrzeugen eingesetzt werden. Mann kann sie um Ecken oder über Hindernisse werfen uns so Ziele erreichen, die außerhalb des Feuerbereiches anderer Waffen liegen.
Man sollte aber aufpassen, dass sie nicht zu nahe an der eigenen Position explodiert.
|
|
|
M90 Shotgun
Die Pump-Action-Shotgun ist eine starke Nahkampfwaffe. Sie verschießt acht Magnum-Geschosse und kann dank der großen Streuung auch mehrere Gegner gleichzeitig verletzen.
|
|
|
MA5B Sturmgewehr
Das Sturmgewehr ist die Standardwaffe der Menschen und arbeitet mit Gasdruck. Ein Magazin umfasst 60 durchschlagskräftige 7,62mm-Geschosse, die dank der sehr hohen Feuerfrequenz verschossen sind. Da man aber bis zu 10 Magazine auf Vorrat haben kann, reicht die Munition dennoch meistens aus.
Es ist sinvoll nicht mit Dauerfeuer durch die Gegend zu rennen, da die Waffe dann stark verzieht. Kurze Feuerstöße sind oft wirkungsvoller.
Über dem Lauf des des MA5B ist ein kleines Display angebracht, das anzeigt, wieviele Schüsse noch im Magazin sind.
|
|
|
S2 AM Scharfschützengewehr
Auch das Scharfschützengewehr wird mit Gasdruck betrieben. Es verschießt panzerbrechende, endstabiliesierte 14,5mm-Sabot-Geschosse und ist auch auf größte Distanz absolut tödlich. Wie alle Waffen der Menschen bestizt auch die S2 AM eine integrierte Lampe, die auch im Zoom-Modus aktivierte werden kann. Es gibt die Zoomfaktoren 2fach für mittlere und 10fach für weite Entfernungen.
Man sollte übrigens immer darauf achten, wer oder was sich hinter dem anvisierten Ziel befindet, da alleine ein Geschoss mehrere Covenant (oder auch Marines) töten kann, wenn sie direkt hinter einander stehen.
|
Covenant : Waffen
|
Fuel Rod Cannon
Die Fuel Rod Cannon ist das Gegenstück zum Raketenwerfer der Menschen und wird von den Special Ops der Allianz verwendet. Obwohl eigentlich für den Kampf gegen Lufteinheiten wie den Pelican oder den Longsword Fighter konzipiert, ist das Flakgeschütz auch gegen Bodentruppen sehr effektiv.
|
|
|
Needler
Der Needler ist eine vollautomatische Waffe und verschießt stark pink leuchtende, zielsuchende Pfeile, die im Körper des Opfers explodieren. Die Pfeile sind aber nicht in der Lage die Schilde der Jackals zu durchdringen sondern prallen von ihnen ab.
Für den Needler kann man maximal 4 Magazine zu je 20 Pfeilen auf Vorrat haben.
|
|
|
Plasmagewehr
Das Plasmagewehr basiert auf einer verbesserten Plasmapistole. Es unterstützt auch vollautomatischen Schussmodus, lässt sich aber nicht mehr überladen. Es hat eine deutlich höhere Schussfrequenz und Durchschlagskraft als die Plasmapistole, sollte aber genauso oft ausgetauscht werden, da sich ein leerer Energiekern nicht ersetzen lässt.
|
|
|
Plasmagranate
Die Plasmagranate funktioniert ähnlich, wie die Splittergranate der Menschen, kann aber zwischen echten Zielen und dem Hintergrund unterscheiden.
Beispielsweise würde sie an einem Lebewesen oder einem Fahrzeug kleben bleiben, von einem Baum aber abprallen.
Die Granate explodiert 3 Sekunden nachdem sie zum Stillstand gekommen ist.
|
|
|
Plasmapistole
Die Plasmapistole ist eine halbautomatische Energiewaffe. Sie nicht sehr durchschlagskräftig, kann aber durch halten der Feuertaste überladen werden um einen einzigen kräftigen Energieschub abzugeben. Danach muss sie für eine weile abkühlen. Da der Energiekern sehr schnell alle ist, sollte man diese Waffe möglichst oft gegen eine neue austauschen.
|
Menschen : Fahrzeuge
|
M 12 LRV 'Warthog'
Das M 12 Light Reconnaissance Vehicle - oder auch Warthog (engl.: Warzenschwein) - ist mit 3.25t Gewicht das wendigste Fahrzeug der Menschen. Obwohl er recht gut gepanzert ist, gibt es für ihn, dank Einzelradaufhängung und Allradantrieb kaum ein Hindernis. In harten Kämpfen kann er aber durchaus auch einmal umkippen.
Er ist mit einer dreiläufigen 12,7mm Maschinenkanone ausgerüstet. Im Gegensatz zu den Kanonen der Aliens ist diese jedoch um 360° drehbar und wird von einem extra Schützen bedient. Der Beifahrer kann mit einer Handwaffe kleinere Hindernisse aus dem Weg räumen und Gibt dem Kanonier Rückendeckung.
Die wichtigste Rolle überhaupt übernimmt der Fahrer. Er sorgt dafür, dass der Jeep stets da ist, wo er gebraucht wird, und sollte so fahren, dass die Schützen möglichst wenig durchgeschüttelt werden, damit sie besser zielen können.
|
|
|
M 808B Scorpion MBT
Der Scorpion ist die mächtigste Waffe der Menschen. Mit seiner extrem durchschlagskräftigen 90mm High-Velocity-Kanone äschert sie Covenantbasen und Fahrzeuge in kürzester Zeit ein. Die Keramik-Titan Panzerung macht den Scorpion aber sehr schwer (66t) und langsam. Um sich gegen einfache Infanteristen zu wehren, besitzt der Scorpion auch eine 7.62mm Maschinenkanone.
Neben dem Piloten können sich auch noch 4 weitere Mitfahrer auf den Panzer setzten. Ein Ritt auf dem Scorpion ist aber sehr gefährlich.
|
|
|
Pelican
Der Pelican ist äußerst schnell und wendig.
Er wurde dazu konzipiert, einen Einsatztrupp samt Warthog sicher zu ihrem Einsatzort zu transportieren.
Es ist ihm möglich durch Schluchten und Flusstäer zu fliegen um so dem Feind in den Rücken fallen zu können.
|
|
|
Pillar Of Autumn
|
Covenant : Fahrzeuge
Banshee
Der Banshee ist die einzige bewaffnete Lufteinheit in Halo. Somit besitzt die Allianz praktisch die absolute Lufthoheit (abgesehen vom Dropship der Menschen).
Aber der Pilot hat keine Leichte Aufgabe, da er erstens auch noch der Schüzte ist und zweitens die Laserkanonen starr montiert sind, was bei leichtsinnigen Verfolgungsjagden leicht zum Absturz führen kann, wenn man nicht aufpasst.
Aber der Banshee ist sehr schnell und wendig und deshalb gut für Überraschungsangriffe geeignet.
Seine Laserkanonen sind nicht besonders stark und könen nur leicht gepanzerte Ziele zerstören. Die Einzige Möglichkeit, ihn vom Himmel zu holen, besteht darin, ihn mit einer AA-Rakete zu beschießen. Ein gewiefter Mensch kann aber auch versuchen ihn zum Landen zu bringen und den Piloten dann abschießen.
|
|
|
Ghost
Der Ghost ist mindestens genauso schnell und wendig, wie der Warthog. Durch eine den Menschen unbekannte Technik schwebt er stehts knapp über dem Boden und kann somit auch über Gewässer fliegen.
Jedoch sind seine beiden Kanonen wie beim Banshee fest am Vorderrumpf montiert, wodurch er immer nur Ziele direkt vor sich unter Beschuss nehmen kann.
|
|
|
Shade
Allianz-Geschütztürme sind überall auf dem Schlachtfeld verteilt. sie besitzen eine ziehmlich starke Energiekanone ähnlich der des mittleren Gleiters).
Da sie auch von Menschen besetzt werden können, sollte man nur den Schützen eliminieren um dann selber darin Stellung zu nehmen.
|
|
|
Spirit
Ein Spirit erinnert in seiner Form ein wenig an den Y-Wing aus Star Wars, fliegt aber nicht mit der Spitze, sondern mit den beiden Enden voraus.
In den beiden gabelförmigen Balken des Y werden die Truppen transportiert, im Kraftfeld dazwischen können wahrscheinlich auch kleinere Einheiten wie z.B. einen Banshee oder Ghost untergebracht werden.
Im Gegensatz zum Pelican hat das Allianz-Lansungsboot eine Kanone um sich vor Gegner verteidigen zu können, bis es seine Fracht abgesetzt hat.
|
|
|
Wraith
|
_________________________________
Halo 2
Menschen : Waffen
|
BR-55 Battle Rifle
Das Battle Rifle ist die neue Standardwaffe der Menschen.
Es basiert auf dem alten Assault Rifle, dessen Feuergeschwindigkeit zugunsten einer erhöhten Zielgenauigkeit herabgesetzt wurde. Um auch weiter entfernte Gegner auf's Korn nehmen zu können besitzt es jetzt zudem auch ein Zielfernrohr mit 2fach Zoom. Im Nahkampf verschießt das Battle Rifle Feuerstöße von drei Patronen.
Das BR-55 feuert 9,5mm Geschosse aus einem 36 Patronen fassendem Magazin ab.
|
|
|
M19-SSM-Bazooka
Der Raketenwerfer ist die größte und schwerste tragbare Waffe im Spiel und wird daher auf der Schulter getragen. Er besteht aus dem Raketenwerfer an sich und einem Magazin, dass zwei auf Wunsch 102mm-Raketen fasst.
Der Raketenwerfer enthält außerdem ein 2fach-zoombares Ziel- und Feuersystem.
Im Gegensatz zu Halo verfolgen die Raketen ihr Ziel auf Wunsch auch und sind dabei äußerst wendig und todbringend.
|
|
|
M6C Magnum
Diese abgespeckte Variante der M6D-Pistole funktioniert nach dem Rückstoßprinzip. Ihr Magazin enthält hochexplosive, semi-panzerbrechende 12,7mm-Geschosse.
Im Vergleich zu Halo 1 hat die Pistole in Halo 2 eine geringere Durchschlagskraft und lässt sich nicht mehr zoomen. Sind die Schilde des Feindes am Boden, ist ein gezielter Kopfschuss dennoch unmittelbar tödlich.
|
|
|
M9-HE-DP Splittergranate
Die Splittergranate kann gegen jede Art von Gegner, sowohl Infanterie als auch Vehikel, eingesetzt werden. Mann kann sie um Ecken oder über Hindernisse werfen und so Ziele erreichen, die außerhalb des Feuerbereiches anderer Waffen liegen. Man sollte allerdings aufpassen, dass sie nicht zu nahe an der eigenen Position explodiert, wenn der Zünder eine halbe Sekunde nach Kontakt mit einer Oberfläche aktiv wird. Voricht: Die Splittergranate kann auch im Flug und selbst noch während man sie wirft durch gezielte Schüsse oder eine andere Explosion zur Detonation gebracht werden!
Im Mehrspielermodus zerschlägt die Explosion einer gut geworfene Granate den kompletten Schild eines oder mehrerer Gegen- und/oder Mitspieler.
|
|
|
M90 Shotgun
Die Pump-Action-Shotgun ist eine starke Nahkampfwaffe. Sie verschießt acht Magnum-Geschosse mit 0.35" Körnung und kann dank der großen Streuung auch mehrere Gegner gleichzeitig verletzen.
|
|
|
Maschinengeschütz
Den Geschützturm kann man quasi an jeder Ecke in von Menschen besiedelten Gebieten finden. Zwei Metallplatten zu beiden Seiten des Maschinengewehres bieten dem Schützen leichten Schutz vor Feindfeuer, während die Kanone selbst feindlicher Infanterie als auch feindlichen Fahrzeugen ordentlich Feuer unterm Hintern macht. Das Geschütz ist außerdem auch noch als abgespeckte Version vorzufinden. Dieser wurden die Schutzplatten und die Munitionstrommel abmontiert, um das Geschütz durch Gewichtsreduktion mobiler zu machen.
|
|
|
Maschinenpistole M7
Die MP ist mehr oder weniger das Gegenstück zum Battle Rifle.
Diese Waffe spuckt eine enorme Anzahl an Kugeln in kürzester Zeit aus, worunter die Zielgenauigkeit aber sehr leidet.
Aus diesem Grund ist die SMG eher für den Kampf auf kurze oder höchstens mittlere Distanzen geeignet.
|
|
|
S2-AM Scharfschützengewehr
|
Covenant : Waffen
|
Brutegewehr
Im Gegensatz zu den meisten anderen bekannten Allianzwaffen verschießt das Brutegewehr explosive Projektile, die über 4er-Gurte zugeführt werden. Diese Projektile prallen häufig von Boden und Wänden ab und können somit auch um Ecken herum abgefeuert werden, bei direkten Treffern explodieren sie sofort. Die Waffe eignet sich nicht nur für Fernangriffe, sondern ist dank der großen Metallklinge auch eine äußerst effektive Nahkampfwaffe, die ein Gefecht mit nur maximal zwei Schlägen beenden kann.
|
|
|
Flakgeschütz
Das Flakgeschütz ist das Gegenstück zum Raketenwerfer der Menschen. Es besitzt eine hohe Magazinkapazität von fünf Projektilen und schießt mit einer ebenfalls hohen Feuerrate explosive und hochradioaktive Plasmaballen. Deren Wirkung ist durchaus schlagkräftig, kommt aber an den menschlichen Raketenwerfer nicht ganz ran. Genauso wie der Raketenwerfer bietet auch das Flakeschütz eine Zweichfach-Zoomvorrichtung.
Obwohl es eigentlich für den Kampf gegen Lufteinheiten wie den Pelican oder den Longsword Fighter konzipiert, ist das Flakgeschütz auch gegen Bodentruppen sehr effektiv.
Im Mehrspielermodus ist diese Waffe nicht verfügbar.
|
|
|
Karabiner
Der Allianz-Karabiner ist die Antwort der Allianz auf das Kampfgewehr. Der Karabiner hat, wie auch das Kampfgewehr ein Zielfernrohr und eine hohe Feuerrate. Unterscheiden tut sie sich darin, dass die Schüsse einzeln abgefeuert werden und bei einem flinken Finger am Abzug auch schneller aufeinander folgen können.
|
|
|
Nadler
Der Nadler ist eine vollautomatische Waffe und verschießt stark pink leuchtende, zielsuchende Pfeile, die im Körper des Opfers explodieren. Die Pfeile sind aber nicht in der Lage die Schilde der Jackals zu durchdringen sondern prallen von ihnen ab.
Für den Needler kann man maximal 4 Magazine zu je 30 Pfeilen auf Vorrat haben.
Im Gegensatz zu Halo 1 ist der Nadelwerfer in Teil 2 eine extrem gefährliche Waffe, besonders wenn man zwei von ihnen gleichzeitig einsetzt.
|
|
|
Partikelschwert
Das Energieschwert ist eine mächtige Nahkampfwaffe der Allianz. Durch eine den Menschen unbekannte Technik ist es den Covenant gelungen das Plasma direkt am Energiekern des Schwertes zu halten, wodurch diese Waffe ihre immense Stärke erhält. Schon durch einen einzigen gezielten Hieb können Gegner auf kurze Strecken ausgeschaltet werden. Die Eliten sind in der Kampagne die einzige Kaste, die das Schwert einsetzen. Der Chief kann es aber natürlich auch führen. Das Schwert verliert allerdings mit jedem Schlag einen Teil seiner Ladung. Zwar verlieren die Schläge nicht an Kraft, aber nach einer Weile können die Partikel nicht mehr zusammengehalten werden und das Schwert verpufft. Im Mehrspielermodus verliert das Schwert seine Ladung nicht und kann unendlich oft zuschlagen!
|
|
|
Plasmageschütz
Allianz-Geschütztürme sind überall auf dem Schlachtfeld verteilt. Sie besitzen eine ziemlich starke Energiekanone, die nicht überhitzt, und Energieschilde, die dem Schützen Deckung bieten. Da sie auch von Menschen bedient werden können, sollte man nur den Schützen eliminieren, um dann selbst darin Stellung zu beziehen.
|
|
|
Plasmagewehr
Das Plasmagewehr basiert auf einer verbesserten Plasmapistole. Es unterstützt auch vollautomatischen Schussmodus, lässt sich aber im Gegensatz zur Pistole nicht überladen. Es hat eine deutlich höhere Schussfrequenz und Durchschlagskraft als die Plasmapistole, sollte aber genauso oft ausgetauscht werden, da sich ein leerer Energiekern nicht ersetzen lässt.
|
|
|
Plasmagranate
Die Plasmagranate funktioniert ähnlich, wie die Splittergranate der Menschen, kann aber zwischen echten Zielen und dem Hintergrund unterscheiden.
Beispielsweise würde sie an einem Lebewesen oder einem Fahrzeug kleben bleiben, von einem Baum aber abprallen.
Die Granate explodiert 3 Sekunden nachdem sie zum Stillstand gekommen ist.
|
|
|
Plasmapistole
Die Plasmapistole ist eine halbautomatische Energiewaffe. Sie nicht sehr durchschlagskräftig, kann aber durch halten der Feuertaste überladen werden um einen einzigen kräftigen Energieschub abzugeben. Danach muss sie für eine weile abkühlen. Da der Energiekern sehr schnell alle ist, sollte man diese Waffe möglichst oft gegen eine neue austauschen.
|
|
|
Strahlengewehr
Das Strahlengewehr ist das Scharfschützengewehr der Allianz und besitzt eine ähnliche Schussfrequenz wie das S2 AM der Menschen. Nach mehreren schnellen Schüssen überhitzt das Gewehr und muss wie die meisten anderen Allianzwaffen abkühlen. Es besitzt einen 5fach und 10fach Zoom.
|
Menschen : Fahrzeuge
|
FFG-142 In Amber Clad
Die In Amber Clad ist eine Fregatte der UNSC Flotte und steht unter dem Kommando von Miranda Keyes. Sie verfolgt den fliehenden Allianzträger des Propheten des Bedauerns durch den Slipstream und entdeckt Halo Delta. Dort wirft die In Amber Clad den Masterchief und einige Orbital Drop Shock Troopers in den für die ODST typischen Absprungkapseln ab und unterstützt diese mit Pelican Landeschiffen. Schließlich wird sie allerdings von der Flood überrannt, welche sie nutzt, um zur heiligen Stadt der Allianz zu gelangen.
|
|
|
HEV (Human Entry Vehicle)
Die HEVs, auch Drop Pods genannt, sind Abwurfkapseln, um einzelne Personen von einem Raumschiff aus auf die Oberfläche eines Planeten (oder eines Halos) zu katapultieren. Da dieses Unterfangen nicht ganz ungefährlich ist und einem entsprechenden Training bedarf, werden die Drop Pods nur von speziell ausgebildeten Marines, den Orbital Drop Shock Troopers bemannt. Spartans bilden da natürlich eine Ausnahme…
|
|
|
M12 Warthog LRV
Der Warthog ist immernoch das meistbenutze Kampffahrzeug der Menschen. In der Standardversion ist er mit der M41 LAAG, einem dreiläufigen, elektrisch betriebenem, Trommel-gespeistem Flugabwehrgeschütz, bestückt. Es kann sich um 360° drehen und verschießt ungefähr 450 bis 550 Patronen mit ausgezeichneten panzerbrechenden Fähigkeiten pro Minute.
|
|
|
M12G1 Warthog LAAV
Beim Gauss Hog handelt es sich um eine modifizierte Version des Standard-Warhogs. Anstelle der LAAG ist er mit der Gauss-Kanone M68 ausgestattet, deren asynchroner linearer Induktionsmotor ein Magnetfeld erzeugt, dass stark genug ist um 25mm Geschosse mit Überschallgeschwindigkeit abzuschießen. Diese Waffe ist sehr effektiv gegenüber Fahrzeugen, da sie aber nur über einen sehr kleinen Schadensradius verfügt, ist sie gegen Infanterie weniger effektiv.
|
|
|
M808B Scorpion MBT
Der M 808B Scorpion MBT ist die mächtigste Waffe der Menschen. Mit ihrer extrem durchschlagskräftigen 90mm High-Velocity-Kanone äschert sie Covenantbasen und Fahrzeuge in kürzester Zeit ein. Die Keramik-Titan Panzerung macht den Scorpion aber sehr schwer (66t) und langsam. Um sich gegen einfache Infanteristen zu wehren, besitzt der Scorpion auch eine 7.62mm Maschinenkanone.
Neben dem Piloten können sich auch noch 4 weitere KI-Mitfahrer auf den Panzer setzten. Ein Ritt auf dem Scorpion ist aber sehr gefährlich.
|
|
|
Multa Space Station
Diese Raumstationen bilden das mächtige Orbitale Verteidigungsnetz der Erde. Wenn mehrere dieser Einrichtungen koordiniert ihre MAC (Magnetic Accelerator Canon) benutzen, können sie jedes Schiff der Covenant vernichten.
Gegen einen "Angriff von Innen" durch viele kleine Infiltrationsschiffe sind sie jedoch relativ wehrlos.
|
|
|
Pelican
|
Covenant : Fahrzeuge
|
Banshee
Der Banshee ist sehr schnell und wendig und deshalb gut für Überraschungs- und Unterstützungsangriffe geeignet. Seine Laserkanonen sind nicht besonders stark und könen nur leicht gepanzerte Ziele zerstören. Zusätzlich besitzt er jetzt einen Boost-Mode, ähnlich dem des Ghost und kann jetzt auch Rollen und Loopings ausführen.
|
|
|
Drop Pod
Hierbei handelt es sich quasi um eine bemannte "Bombe". In ihr hat zwar jeweils nur eine einzige Einheit platz, Allianz-Schlachtschiffe können diese Landekapseln jedoch in extrem großen Mengen ausstoßen.
Da es bis zum Eintreffen der Verteidiger oft relativ lange dauert, lassen sich mit dieser Waffe beliebige Gebiete in sehr kurzer Zeit von den Allianz-Streitkräften besetzen.
|
|
|
Enterschiff
Das Enterschiff ist das perfekte Werkzeug für Infiltrationsangriffe. Mit seinen drei Armen kann es an feindlichen Schiffen andocken und dann die Panzerung seines Opfers durchdringen.
Die Covenant können so direkt in die Schiffe und Raumstationen der Menschen eindringen und sie von innen heraus ausschalten.
|
|
|
Ghost
Der Ghost ändert sich in technischer Hinsicht im Vergleich zu Halo 1 nicht sonderlich.
Spielerisch gibt es aber einige Neuerungen: Neu ist z.B. die Möglichkeit des Fahrzeugklauens. Ähnlich wie in GTA wird man den Fahrer bei langsamen Tempo von seinem Gefährt kicken oder schießen und es dann selber benutzen können.
Weiterhin neu ist ein Boost-Mode, der die Geschwindigkeit des Ghost verdoppelt, aber so viel Energie schluckt, dass derweil die Bordwaffen nicht funktionieren.
|
|
|
Kreuzer
Die Kreuzer der Allianz sind extrem starke Angriffseinheiten und sowohl mit Strahlenwaffen als auch mit Plasmatorpedos ausgerüstet. Sie verfügen über eine starke Panzerung und ein noch stärkeres Schild und können es locker mit der dreifachen Menge menschlicher Schiffe aufnehmen.
|
|
|
Phantom
Das Phantom ist eine verbesserte Version des alten Allianz Landungsboot: dem Spirit. Es ist stärker bewaffnet, besser gepanzert und dementsprechend auch aggressiver als sein Vorgänger.
|
|
|
Scarab
Der Scarab ist das wohl verheerendste Bodenvehikel der Allianz. Er ist mit einer riesigen Plasmakanone bestückt, die ganze Gebäudestrukturen verwüstet, und bewegt sich mit entsprechend großen mechanischen Beinen vorwärts. Gesteuert wird er von mehreren Elite-Kriegern der Allianz, die sich in dem Körper des Scarabs befindet und über eine Rampe von der Rückenplattform aus erreicht werden kann. Durch seine Abmessungen und Beine hat der Scarab allerdings Probleme mit dem Manövrieren, da er entsprechend genug Platz braucht. Eingesetzt wird er zur Vernichtung von größeren Zielen wie feindlichen Fahrzeugen oder aber auch Gebäuden.
|
|
|
Shadow
Diese neue Transport-Einheit der Allianz ist ein mit einem Hoverantrieb ausgestatteter Truppentransporter. In seinem Laderaum haben je nach Rasse bis zu acht Soldaten Platz. Wie das Phantom, so ist auch der Shadow mit einer schweren Plasmawaffe zur Unterstützung ausgerüstet.
|
|
|
Spectre
In ähnlicher Form war der Spectre schon für Halo geplant, wurde dann aber doch aus dem Spiel genommen. Im zweiten Teil ist er aber vertreten und stellt quasi das Gegenstück zum Warthog dar. Im Gegensatz zu geschlosseneren oder schnelleren Fahrzeugen bietet der Spectre seinen Passagieren (Pilot, Schütze, 2 Beifahrer auf den Flügeln) eher wenig Schutz, besitzt aber eine starke Plasmakanone und ist sehr wendig.
|
|
|
Sturmträger
Sturmträger sind die größten und mächtigsten Schiffe der Allianz und der Stolz ihrer Flotte. Sie beherbergen eine ganze Invasionsarmee mitsamt Panzern und Lufteinheiten.
Sie sind gegenüber den meisten menschlichen Waffen unverwundbar, einzig MAB-Geschosse können ihre Schilde und ihre Panzerung durchdringen.
|
|
|
Wraith
Der Wraith hat eine extrem hohe Durchschlagskraft und eine relativ große Reichweite.
Der Pilot, der gleichzeitig auch Schütze ist, wird von einer starken, für leichte Waffen undurchdringlichen Panzerung geschützt.
|
|
Blutsväter
Die Wächter
Die Wächter sind fliegende, insektenartige Maschinen, die von den Blutsvätern erschaffen wurden, um das Sicherheitssystem auf den Halos aufrecht zu erhalten. Um dies zu gewährleisten setzen sie zerstörerische Energiestrahlen zur ,Seuchenkontrolle’ ein.
Zur Fortbewegung benutzen die Wächter ein Anti-Gravitations-System, das sie in der Luft schweben lässt.
Neben den Standard-Wächtern gibt es noch eine gefährlichere Version mit einem Energieschild und einen effektiveren Wächterstrahler. Der Wächterstrahler ist die Waffe der Maschinen und kann nach der Zerstörung eines Wächters als Handfeuerwaffe mitgenommen werden.
Wenn ein Wächter zerstört wurde, tauchen unheimlich schnell neue Artgenossen auf. Dafür sorgen die Wächter-Produktionsstätten, die bei einem Ausbruch der Flood rund um die Uhr in Betrieb gehalten werden, um genug Maschinen zur Eindämmung parat zu haben.
Flood-Formen
|
Gravemind
In Halo 2 wird dem Gravemind die mysteriöseste aller Rollen zuteil, da man nicht genau weiß, wer oder was er ist und wo er herkommt. Erstmals tritt der Gravemind auf dem Grund eines See's auf Delta Halo auf, wo er den in den See gestürzten Master Chief aufliest. Auch den Gebieter nimmt der Gravemind gefangen, nachdem dieser durch Tartarus in der Bibliothek Delta Halos in einen Abgrund gestützt wurde. Schließlich bringt er beide Erzfeinde dazu, zusammen das gleiche Ziel zu verfolgen: die Aktivierung der Halos mit allen Mitteln aufzuhalten. Dazu schickt er den Master Chief mittels Teleportationstechnologie nach High Charity, um den Index zu finden, der sich mittlerweile in der Hand der Allianz befindet, während er den Gebieter zum selben Zweck und auf die selbe Art und Weise in die Nähe des Kontrollraums schickt.
Im späteren Verlauf taucht der Gravemind auch in High Charity auf, wo er die dort zurück gebliebene K.I. Cortana auffordert, ihm gewisse Fragen zu beantworten.
Über die Herkunft des Gravemind, der mit seinen langen Tentakeln und seinem gesamten Erscheinungsbild sehr an eine Flood-Form erinnert, ist so gut wie gar nichts bekannt, es wird aber vermutet, dass er sehr alt ist und schon sehr lange Zeit auf Delta Halo in einer gigantischen Höhle lebt.
|
|
|
Infektionsform (Spore)
Die Infektionsform (auch Spore genannt) ist ziemlich klein und hat einen blasenartigen Körper, der sehr leicht verwundbar, oder gar auslöschbar ist und schon bei schwachen Treffern platzt. Um dies auszugleichen, greift sie sehr zahlreich in ganzen Schwärmen und ziemlich plötzlich an. Mit ihren kleinen Tentakeln kann sie sich selbst an Wänden und kopfüber an Decken fortbewegen und auch zum Sprung ansetzen. Wenn sie mit einem Energieschild in Berührung kommt, platzt sie im Versuch diesen zu durchdringen, richtet dabei aber, wenn auch nur geringfügig, Schaden an. Falls ihr kein Energieschild den Weg versperrt, wird sich die Infektionsform in den Brustkorb des Opfers beißen, um sich dort zwischen Herz und Lunge einzunisten und den Wirtskörper zu übernehmen, welcher nun nach und nach zu einer Kampfform mutiert. Wird dieser Wirtskörper durch besonders starke Verletzungen, beispielsweise durch Verlust beider Arme, unbrauchbar, so verlässt die Infektionsform den Körper wieder und macht sich auf die Suche nach einem neuen. Dabei werden auch die Körper gefallener Kampfformen in Betracht bezogen, solange diese einigermaßen intakt sind, da diese äußerst leichte Beute darstellen.
|
|
|
Trägerform
Die Trägerform entsteht aus (kleineren) infizierten Körpern, die zum Kampf nicht mehr, oder von vornherein ungeeignet sind. Sie ist ein wandelnder Brutkasten, in dessen ebenfalls blasenartigen Oberkörper Infektionsformen genährt und herangezogen werden. Die Träger bewegen sich ziemlich langsam, sobald sie aber nah genug an einen Feind potenziellen Wirt herankommt, lässt sie sich auf den Boden fallen und setzt ihre Insassen explosionsartig frei. Zwar ist deren Anzahl nur relativ gering, doch schon die Explosion kann tödlich sein. Dieser selbstmörderische Einsatz kann allerdings auch nützlich sein, da die Trägerform auch keine Rücksicht auf Verbündete nimmt und durch die Kamikaze Munition gespart werden kann.
|
_________________________________
Halo 3
Menschen : Waffen
|
Flammenwerfer | M7057 DP
Der M7057/DP ist ein chemischer Standartflammenwerfer, der einen Strom unbeständigen, halbflüssigen Benzins ausstößt und entzündet. Der Benzinkanister ist mit genug Brennstoff für neun dreisekündige Feuerstöße gefüllt, welche knapp 13,4 Meter weit reichen. Der Flammenwerfer ist sperrig und eigentlich aich nicht als Kampfwaffe gedacht. Wegen seiner Masse muss er durchgehend mit beiden Händen geführt werden, was Granatenwürfe unmöglich macht. Auch Nahkampfangriffe sind auf Gund des großen Gewichts nicht möglich. Außerdem kann der Flammenwerfer nicht als Zweitwaffe auf dem Rücken getragen werden. Besonders effektiv wirken die Flammen gegen die Flood - ganze Angriffswellen können einfach niedergebrannt werden. Schaltet man im Mehrspielermodus einen Gegenspieler mit dem Flammenwerfer aus, erhält man als Belohnung einen speziellen Orden.
|
|
|
Kampfgewehr | BR55HB SR
Die Battle Rifle (zu dt. Kampfgewehr) stellt immer noch eine sehr gute Wahl für weitläufigere Karten dar und ist auf Maps wie Valhalla beinahe unentbehrlich. Zwar hat sie ein wenig Schusskraft gegenüber Halo 2 verloren, ist dafür aber schon von vornherein mit guter Schussgenauigkeit auch auf weite Distanzen ausgestattet, was bei Halo 2 bekanntlich erst nach dem Update auf Version 1.1 der Fall war. Im Grunde genommen muss man sich die Battle Rifle und ihre Benutzung wie ihren Halo 2-Vorgänger vorstellen, denn sie „fühlt sich noch genauso an“ und auch über das Zielfernrohr verfügt sie in Halo 3 noch. Gezielte Schüsse auf den Körper mit dem krönenden Abschluss –dem Headshot- beim 5. Schuss sind besonders zu empfehlen, damit ihr in der Zeit bis zum 5. Schuss, mit dem ihr –vorausgesetzt ihr trefft den Kopf- den Gegner ausschalten könnt, nicht zu viele Schüsse in die Natur statt euren Gegner pumpt.
Zu empfehlen ist die Battle Rifle auf Distanzen ab 10m – vorher stellt die Assault Rifle die klügere Wahl dar.
Kleiner Tipp: Nehmt –wenn möglich- immer einige Granaten mit, die ihr den Gegnern vor die Füße werft, bevor ihr das Feuer eröffnet. So hat der Gegner seinen Schild schon zu großen Teilen oder gar komplett verloren und ist ein leichtes Opfer für euren Headshot, ohne euch vorher noch viel Schaden zufügen zu können!
|
|
|
Magnum | M6G
Glücklicherweise kam man in der Halo 3 Beta auch über einen kleinen Fehler im Spiel dazu, die Magnum benutzen zu können, die nur noch den Namen mit der Waffe aus Halo 2 gemein hat. Optisch erkennt sie nämlich jeder, als „die Halo 1 Pistole“.
Während sie in Halo 2 optisch verändert wurde und auch noch recht ineffizient war und nur in Verbindung mit einer weiteren Dual-Waffe wirklich Sinn machte, ist sie in Halo 3 auch als einzeln ausgerüstete Waffe gut zu gebrauchen. Der bekannte Kill mit drei Schüssen aus Halo 1 geht nicht mehr, da man nun immerhin fünf Schüsse für einen Abschuss abgeben muss. Zusätzlich wurde ihr zugunsten des Balancings die Zoom-Funktion genommen, womit sie auf weite Distanz nicht mehr zu gebrauchen ist. Dennoch ist sie in der Hand eines geübten Schützens wieder eine recht gefährliche Waffe, da eben fünf Schüsse für einen Kill ausreichen und sie auch dual verwendbar ist. Die Schussfrequenz wurde gegenüber Halo 2 drastisch verlangsamt. Die sie nur über Einzelfeuer verfügt, braucht ihr euch um eine Streuung eurer Munition auch keine Sorgen machen. Konzentration beim Zielen ist das A & O, dann hat man auch auf weitere Distanzen gute Chancen.
Kleiner Tipp: In Verbindung mit einer gut geworfenen Granate könnt ihr mit der Magnum mit einem gezielten Kopfschuss den Gegner schnell ausschalten. Eine weitere Strategie ist, dem Gegner beispielsweise zunächst mit einer Assault Rifle den Schild abzuziehen, dabei die Distanz zum Gegner zu vergrößern und schließlich mit ein oder zwei Schüssen den Gegner auf mittlere Distanz niederstrecken.
|
|
|
Maschinengeschütz | AIE-486H
Die aus Halo 2 bekannten stationären Geschütze haben eine Neuerung erfahren, denn man kann sie nun abmontieren und mobil einsetzen. Die 200 Schuss Munitionsvorrat sorgen dafür, dass man sich wie Arnold Schwarzenegger persönlich fühlen kann und einfach blind auf alles, was sich bewegt, mit Dauerfeuer schießen kann, bis kein Leben mehr messbar ist. Zudem besitzen die Kugeln der Geschütze eine große Durchschlagskraft, weshalb oft schon wenige gut platzierte Treffer einen Gegner schnell ausschalten können.
Der Nachteil dieser hohen Effizienz ist allerdings, dass ihr –ähnlich wie beim Missile Pod- euch nur sehr langsam mit dem Geschütz in den Händen vorwärts bewegen könnt. Auch bei den Geschützen wechselt das Geschehen zugunsten der Übersichtlichkeit in die dritte Person, wodurch weit entfernte Ziele aber auch schwerer zu treffen sind. Auch das Geschütz ist sowohl auf kurze, wie auch auf lange Distanzen überaus tödlich, aber aufgrund der Streuung besitzt es auf kürzere Distanzen mehr Durschlagskraft.
Kleiner Tipp: Man hört euch zwar selbst in hunderten Metern Entfernung noch mit dieser Waffe schießen, aber das ist egal, denn euer Munitionsvorrat scheint unendlich, also: schießt aus allen Rohren, ohne Rücksicht auf Verluste zu nehmen! Und nicht vergessen beim Laufen zu springen, um schneller vorwärts zu kommen.
|
|
|
Missile Pod | LAU-65D
Der Missile Pod ist eine weitere Neuerung im Waffenarsenal, die eure Sichtweise bei Aufnehmen der Waffe in die dritte Person verfrachtet. Zwar ist er eine sehr gefährliche Waffe, aber wer ihn trägt muss leider eine sehr stark verringerte Laufgeschwindigkeit in Kauf nehmen. Dem kann man entgegenwirken, indem man bei der Fortbewegung möglichst häufig springt, um schneller vorwärts zu kommen. Gegenüber Fahrzeugen besitzt der Missile Pod auch eine Lock-On-Funktion, dank der eure Raketen die Fahrzeuge selbstständig verfolgen. Gegen Fahrzeuge reichen meist einige Wirkungstreffer aus, um diese zu zerstören. Bei Infanterie-Einheiten reicht sogar ein einzelner Direkttreffer aus! Besonders die hohe Feuerrate machen den Missile Pod zu einer ernstzunehmenden Bedrohung, da man innerhalb kürzester Zeit ein ganzes Gebiet wie bei einen Napalm-Angriff in ein Inferno verwandeln kann. Der Missile Pod ist sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz zu empfehlen.
Kleiner Tipp: Wenn ihr von feindlichen Scharfschützen belagert werdet, nutzt den Missile Pod und schießt so viele Schüsse, wie möglich, auf das Gebiet in dem der Scharfschütze steht. Wenn ihr Glück habt, schaltet ihr in mit einem Direkttreffer aus und ansonsten könnt ihr darauf hoffen, dass die einschlagenden Raketen den Scharfschützen wenigstens „aus dem Zoom hauen“ und ihr freie Bahn für einen Gegenschlag habt.
|
|
|
Raketenwerfer | M41 MAV/AW
Der Raketenwerfer, auch Bazooka oder Rocket Launcher genannt, tut noch immer das, wozu er seit Halo: Combat Evolved vorgesehen ist: alles im unmittelbaren Einschlagsradius auslöschen – ohne Rücksicht auf Verluste.
Ein Magazin fasst nach wie vor zwei Schuss, sodass ihr bei einem Fehlschuss immer noch einmal euren Fehler begradigen könnt. Da der Raketenwerfer absolut tödlich ist, gibt es natürlich auch hier einen Haken: die Nachladezeit ist sehr lange und wenn ihr euch im Nahkampf mit einem Gegner befindet und nachladen müsst, könnt ihr eigentlich schon direkt aufgeben, da ein guter Schütze euch schon längst ausgeschaltet hat, bevor eure Waffe nachgeladen hat.
Die Zielvorrichtung aus Halo 2, die automatisches Anvisieren und Verfolgen von Fahrzeugen ermöglichte, wurde in Halo 3 entfernt, sodass ihr nun wieder konzentriert und gut kalkuliert eure Schüsse abgeben müsst. Aufgrund der –im Vergleich zu anderen Projektilwaffen- langsam fliegenden Raketen ist der Raketenwerfer trotz 2x-Zoom auf längere Distanzen nicht gut geeignet – es sei denn ihr wisst, dass der Gegner noch länger an der gleichen Stelle verweilen wird oder ihr besitzt über eine gute Voraussicht, um berechnen zu können, wohin ein Gegner läuft, während eure Rakete unterwegs ist. Auf mittlere bis kurze Distanz ist der Raketenwerfer dafür mehr als tödlich und schaltet auch mehrere Gegner in seiner Einschlagszone augenblicklich aus, was ihr auch zu einer effektiven Waffe gegen Fahrzeuge macht.
Kleiner Tipp: Der Umgang mit dem Raketenwerfer soll gelernt sein, damit es beispielsweise im Nahkampf nicht zu ständigen Selbstmorden kommt. Versucht am besten niemals euren Gegner direkt zu treffen, sondern zielt immer auf die unmittelbare Umgebung eures Gegenspielers. Einem Schuss auf den Körper kann der Gegner sehr leicht ausweichen, einem Schuss auf den Boden oder eine Wand bzw. einen Felsen neben ihm allerdings nicht. Im direkten Nahkampf solltet ihr zudem immer nach hinten springen und während ihr in der Luft seid den Schuss abgeben, da ihr so dem Explosionsradius besser entkommt und euren Gegner besser anvisieren könnt!
|
|
|
Scharfschützengewehr |SRS99DAM
Das Scharfschützengewehr ist wie schon in den Vorgängern die wohl effektivste Distanzwaffe im Waffenarsenal des UNSC. Bereits ein einziger, gut gezielter Kopfschuss sorgt für das gegnerische Ableben. Trefft ihr allerdings nur den Körper, so braucht ihr zwei Schüsse für einen Abschuss. Da ein Magazin vier Schuss fasst, können gute Schützen mit der Sniper auch gut mehrere Gegner in kurzer Zeit abschießen, was das Scharfschützengewehr zu einer sehr gefährlichen Waffe macht. Das aus Halo 2 bekannte, starke Auto-Aim wurde in Halo 3 wieder entfernt und gleicht beinahe, aber noch nicht ganz, dem aus Halo 1. Das bedeutet, dass es in Halo 3 wieder schwerer ist, einen Gegner mit der Sniper auszuschalten. Ungezoomt verfügt die Sniper über gar kein Auto-Aim, wodurch es so deutlich schwerer ist, einen Treffer zu landen.
Auf Distanz stellt das Scharfschützengewehr nach wie vor die erste Wahl dar, da es mit zwei Zoomstufen ausgestattet ist und über eine enorme Reichweite verfügt. Der Fokus liegt bei dieser Waffe daher hauptsächlich auf weite bis mittlere Distanzen, jedoch sind geübte Schützen auch im Nahkampf recht effizient mit dieser Waffe!
Kleiner Tipp: Man sollte als Zweitwaffe eigentlich immer über eine Waffe verfügen, die Kopfschuss-fähig ist. So kann man beispielsweise einen Gegner, dem man nur einen Körpertreffer geben konnte, schnell mit einem einzigen Kopfschuss aus einer Battle Rifle ausschalten, ohne einen weiteren Schuss vergeuden zu müssen. Im Nahkampf ist es außerdem sinnvoll dem Gegner einfach einen gezielten Körpertreffer zu geben, der ihm den gesamten Schild abzieht und ihn anschließend mit einem Schlag oder einer anderen Waffe schnell ausschalten.
Um gegen einen feindlichen Sniper vorzugehen, hilft eigentlich nur eins: beschießt ihn, so viel ihr könnt, denn wenn ihr ihn anschießt, kann er euch nicht anvisieren und ihr seid somit keine leichte Beute für ihn.
|
|
|
Schrotgewehr | M90A CAWS
Die Schrotflinte stellt die wohl gefährlichste aller Nahkampfwaffen dar, da bereits ein einziger Schuss aus unmittelbarer Nähe tödlich sein kann. Doch diese enorme Effizienz hat ihren Preis, denn die Shotgun streut die Munition so stark, dass jeder weitere Meter Abstand zum Gegner der Waffe ihre Gefährlichkeit raubt. Einzusetzen ist sie daher wirklich nur im unmittelbaren Nahkampf, da sie bereits auf mittlere Distanzen absolut unbrauchbar ist.
Die Schrotflinte erweist sich darüber hinaus als gute Zweitwaffe neben dem Spartan Laser oder der Sniper Rifle. So ist man sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz absolut tödlich ausgestattet!
Gegenüber Halo 2 hat die Schrotflinte, ähnlich wie in Halo: Combat Evolved, wieder an Schusskraft gewonnen. Vorbei sind also die Zeiten, wo ihr drei, vier oder sogar fünf Schüsse und mehr für einen Gegner brauchtet. Auf kurze Distanzen braucht ihr meist zwei Schüsse für einen Gegner, da der erste dem Gegner den Schild nimmt und der zweite Schuss schließlich tödlich wirkt – es sei denn ihr steht direkt vor dem Gegner, wo bereits der erste Schuss tödlich sein kann.
Kleiner Tipp: Wenn ihr die Shotgun benutzt, solltet ihr quasi unterbewusst schon immer gleich nach dem Schuss einen Schlag mit dem Gewehrkolben folgen lassen, da ihr den Gegner so viel schneller ausschalten könnt, als wenn ihr die Verzögerung in Kauf nehmt und einen zweiten Schuss abgebt! Ansonsten gilt grundsätzlich: je näher ihr dem Gegner seid, desto tödlicher ist die Schrotflinte.
|
|
|
SMG | M7
Die SMG hat sich gegenüber der Waffe aus Halo 2 kaum gewandelt. Ihre Stärke liegt noch immer in der enorm hohen Feuerrate, was allerdings durch den Mangel an Durchschlagskraft wieder relativiert wird. Die SMG sollte man nach Möglichkeit nur Dual benutzen und auch wirklich nur im direkten Nahkampf zur Hand nehmen, da sie aufgrund der extremen Streuung schon auf mittlere Distanzen beinahe jegliche Gefahr verliert. Der Preis für die hohe Schussrate ist allerdings, dass die Waffe bei gehaltenem Schussknopf leicht, aber stetig, nach oben verzieht.
In Verbindung mit einer Plasma-Waffe stellt die SMG allerdings durchaus eine Gefahr im Nahkampf dar, wenngleich auch der dual ausgerüstete Spiker noch mehr Gefahr ausstrahlt, als die Dual ausgerüstete SMG.
Kleiner Tipp: Benutzt die SMG nach Möglichkeit nur in Innenräumen, wo ihr mit Sicherheit nah an den Gegner rankommen könnt. Versucht, mit einer Dual ausgerüsteten SMG eurem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen und ihn anschließend mit einem Schlag vollständig auszuschalten. Auf freiem Feld und größere Distanz solltet ihr sie allerdings nicht benutzen, da sie einfach zu sehr streut und zu wenig Durchschlagskraft besitzt.
|
|
|
Spartan Laser | WAV M6 GGNR
Der Spartan Laser ist eine der neuesten und gefährlichsten Power-Waffen im Waffenarsenal des Master Chiefs und funktioniert ähnlich wie das Scharfschützengewehr. Er ist nicht nur im Einsatz gegen Infanterie-Einheiten extrem gefährlich, sondern auch gegen mobile Fahrzeugeinheiten, wie den Ghost, Mongoose oder Warthog. Ein einziger Schuss des Spartan Lasers reicht aus, um alle drei Insassen eines Warthogs und das Fahrzeug selbst augenblicklich ins virtuelle Nirvana zu schicken. Außerdem kann man mit einem einzelnen Schuss der gebündelten Laserstrahlen auch mehrere in einer Reihe stehende Gegner auf einmal ausschalten – egal ob Körper- oder Kopftreffer.
Mit einer Aufladezeit von rund drei Sekunden ist der Spartan Laser zwar im Nahkampf extrem ungeeignet, aber dank der Zoom-Funktion und des großzügigen Einschlagsradius ist er eine Distanz-Waffe, die gefährlicher kaum sein könnte. Damit die tödlichen roten Laserstrahlen nicht immer überraschend aus dem Nichts auftauchen, wurde der Spartan Laser zudem mit einem kleinen Laser-Pointer ausgestattet, der während des knapp 3-sekündigen Aufladeprozesses genau anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt. Wenn ihr in einem Fahrzeug sitzt, von einem Laser anvisiert werdet und gerade keine Deckung in der Nähe ist, hilft eigentlich nur eins: so schnell, wie irgend möglich, das Fahrzeug verlassen oder schon mal ein Gebet sprechen, denn der Laser ist absolut tödlich. Zum Glück ist die Munition recht begrenzt.
Auf Karten mit vielen Fahrzeugen und großen freien Flächen ist der Spartan Laser die ultimative Waffe, die es zu besitzen gilt!
Kleiner Tipp: Auch wenn der Laser im Nahkampf nur schwer zu benutzen ist, kann man doch einiges mit ihm anstellen. Dabei ist allerdings aufgrund der Aufladezeit des Lasers Voraussicht unabdingbar! Wenn ihr wisst, wo Gegner sind, dann ladet den Laser auf, bevor ihr um eine Ecke geht, sodass euer Schuss unmittelbar nachdem ihr um die Ecke kommt schon abgefeuert wird. Da ihr wegen des Ziel-Lasers immer leicht zu orten seid, solltet ihr diese Strategie häufiger benutzen, um aus der Deckung heraus effektiv arbeiten zu können und nicht schon abgeschossen werdet, während ihr noch zielt und der Laser sich auflädt. Versucht nach Möglichkeit auch euch so zu positionieren, dass ihr mit einem Schuss vielleicht sogar mehr als einen Gegner ausschalten könnt – das spart Munition.
|
|
|
Splittergranate | M9 HE-DP
Die Splittergranate ist die einzige Granatenart im menschlichen Waffenarsenal und weist keine besonderen Eigenschaften, wie Haftbarkeit an Materialien- auf. Dafür vermag sie aber aufgrund ihrer harten Hülle von Oberflächen stark abzuprallen, weshalb man sie auch gut über die Bande um Ecken werfen kann. Das erweist sich als sehr nützlich, wenn man beispielsweise einen Raum stürmen will, in dem man Gegner vermutet. Zudem explodiert die Splittergrante bereits kurz nach dem Aufprall, wodurch sie sich auch gut für den Nahkampf eignet.
Kleiner Tipp: Versucht, die Splittergranaten eurem Gegner vor die Füße zu werfen, ehe ihr ihn unter Beschuss nehmt. Das zieht dem Gegner den Schild ab und ihr benötigt nur noch einen Kopftreffer, um ihn auszuschalten. Und versucht, ehe ihr einen Raum betretet, in dem Gegner sind, vorher eine Granate über die Bande um die Ecke oder direkt in den Raum zu werfen - sicher ist sicher!
|
|
|
Sturmgewehr | MA5C ICWS
Die Assault Rifle (zu dt. Sturmgewehr) stellt erstmals in der Halo-Trilogie im Multiplayer eine wirklich ausgeglichene und faire Startwaffe dar, denn sie ist die beste Allroundwaffe im Waffenarsenal von Halo 3. Ob im direkten Nahkampf mit gehaltenem Schusstrigger und einem Schlag mit dem Gewehrkolben, oder auf mittlere Distanz mit einer gezielten Granate als Unterstützung und sogar auf weitere Distanzen – die Assault Rifle ist ein immer zuverlässiger Partner in der Schlacht.
Während man in Halo 1 noch standardmäßig mit der völlig nutzlosen Plasmapistole startete und in Halo 2 mit einer SMG startete, die eigentlich nur Dual ausgerüstet wirklich gefährlich war und dank des schwachen Netcodes eher als Erbsenpistole oder Popcorn-Maschine verschrien war, ist die Assault Rifle eine ernstzunehmende und durchaus als ständige Zweitwaffe zu empfehlende Waffe, die nichts mit den Startwaffen der beiden Vorgänger mehr gemein hat. Weder ist sie beinahe absolut nutzlos, wie in Halo 1, noch ist sie so schwach und begrenzt einsetzbar, wie die Halo 2-SMG. Also: wenn möglich, immer eine Assault Rifle mitnehmen!
!
Kleiner Tipp: Während man auf sehr kurze Distanz am besten Dauerfeuer gibt und versucht nah genug für einen vernichtenden Schlag an den Gegner zu kommen, sollte man auf mittlere bis hin zu weiteren Distanzen mit vereinzelten, kurzen Feuerstößen vorgehen – so ist sogar der Headshot über Distanzen von über 25-30m bei nur rund ¾ benutztem Magazin möglich, wenn ihr mit Salven à 3-4 Schuss vorgeht! (Was die Effizienz angeht ist sie aber nicht vergleichbar mit der Reichweite der Battle Rifle oder des Karabiners, die auf weite Distanzen die deutlich klügere Wahl sind!)
|
Covenant : Waffen
|
Brandgranate
Die Brandgranate hat eine gel-artige Füllung, die 4,5 Sekunden lang brennt und gegen Personen sowie gegen Fahrzeuge und andere Objekte eingesetzt werden kann. Sie kann außerdem angewandt werden, um den Feind in seiner Bewegung einzuschränken und Durchgänge zu versperren. Äußerst effektiv wirkt das kleine Inferno gegen die Flood und kann dort am besten einfach ins Gemenge geworfen werden. Schaltet man im Mehrspielermodus einen Gegenspieler mit einer Brandgranate aus, erhält man als Belohnung einen speziellen Orden.
|
|
|
Brutegewehr
Das Brute-Gewehr wirkt im ersten Moment wie eine Waffe, die so gar nicht in das hoch technologisierte Arsenal der Allianz passen will. Weder arbeitet sie mit erhitztem Plasma, noch wird sie von irgendeiner anderen Rasse als den Brutes selbst benutzt.
Doch schon ein kurzer Blick auf das Granaten spuckende Metallungetüm offenbart seine Natur: brachiale Explosivgewalt, die alles in die Luft sprengt, das ihr in den Weg kommt. Und selbst wenn die Munitionsreserven von maximal 16 Granaten sich dem Ende zu neigen, hat der Träger mit der riesigen Klinge, die an die Waffe montiert ist, immer noch einen äußerst tödlichen Trumpf in der Hinterhand, der jeden Feind mit Leichtigkeit auf die große Reise schicken kann.
Bei den ersten Versuchen mag man sich schwer tun, die ballistische Flugbahn der Granaten einzukalkulieren, doch mit etwas Übung ermöglicht das Brute-Gewehr dem bedachten Krieger die Möglichkeit, dem Gegner um Ecken herum, in ungesicherte Räume hinein und sogar über Deckungen hinweg ein paar hochexplosive Überraschungen zu überbringen.
Kleiner Tipp: Die Klinge am Brute-Gewehr eignet sich hervorragend als Waffe gegen die Flood. Der Nahkampfangriff steht der vernichtenden Wirkung eines Partikelschwertes hier in nichts nach und bietet den Vorteil, dass er nicht an Energiereserven gebunden ist, die mit jedem Schlag weiter sinken.
|
|
|
Flakgeschütz
Das Flakgeschütz kann als Pendant zur menschlichen Bazooka angesehen werden. Diese schon durch ihre schiere Größe beeindruckende Waffe arbeitet mit Plasma -explosivprojektilen, die alles in ihrem unmittelbaren Explosionsradius in ein radioaktiv verseuchtes Feldkrematorium verwandeln. Sein Magazin fasst beeindruckende fünf Schuss, jedoch können diese nicht mit der alles vernichtenden Zerstörungskraft des menschlichen Äquivalents mithalten.
Dennoch – wer diese Waffe und die einäschernde Wirksamkeit ihrer leicht ballistisch fliegenden Projektile unterschätzt, wird nicht viel Zeit haben, seinen Fehler zu bereuen.
Kleiner Tipp: Kommt das Flakgeschütz auf kurze Distanz zum Einsatz – was aufgrund der fehlenden Zoomfunktion wahrscheinlich ist – sollte immer darauf geachtet werden, dass man sich beim Abfeuern nicht im direkten Explosionsradius der Projektile befindet, was beispielsweise dadurch erreicht werden kann, dass man sich vor dem Abdrücken durch einen schnellen Rückwärtssprung aus dem Gefahrenbereich rettet.
Zudem ist es aufgrund der relativ langsam fliegenden Plasmabälle nicht ratsam, direkt auf den Körper des Feindes zu zielen. Wie bei der menschlichen Bazooka erweist sich ein Schuss auf Boden oder Wand in der direkten Umgebung des Ziels oft als effektiver.
|
|
|
Gravitationshammer
Der Gravity Hammer stellt neben dem Partikelschwert eine zweite extrem tödliche Nahkampfwaffe der Allianz dar und wird ausschließlich von Brutes verwendet. Im Gegensatz zum Schwert verfügt der Hammer zwar über keinen "Hecht-Hieb", verursacht jedoch erheblichen Schaden in einem gewissen Radius, sollte man mit dieser Waffe der Superlative auf den Boden hämmern. Doch der Hammer ist nicht nur eine Bereicherung für die Offensive, er ermöglicht es auch sich gegen anfliegende Granaten und selbst gegen Raketen zu wehren, inbdem man diese einfach mit einem gezielten Stoß aus der Bahn schleudert. Selbst fahrende Vehikel wie beispielsweise ein Warthog können mit der gewaltigen Wucht ins Schleudern kommen und unschädlich gemacht werden.
|
|
|
Karabiner
Der Karabiner ist die durchschlagskräftige Antwort der Allianz auf das Kampfgewehr der menschlichen Truppen. Wie die meisten Waffen der Außerirdischen verschießt er hocherhitzte Plasmaprojektile und ermöglicht durch den integrierten Zweifachzoom auch präzise Kopfschüsse aus mittlerer Distanz. Allerdings gibt der Karabiner immer nur einzelne Schüsse ab – die niedrige Schussfrequenz muss also durch wiederholtes Drücken des Abzugs ausgeglichen werden.
Nichtsdestotrotz ist der Karabiner ein sehr effektives Tötungswerkzeug der außerirdischen Truppen, dessen Wirkung in den Händen eines geübten Schützen auf keinen Fall unterschätzt werden sollte.
|
|
|
Mauler
Der Mauler ist eine Waffe, die durch die Brutes zur Allianz gefunden hat und auch hauptsächlich von diesen geführt wird. Es handelt sich hierbei um eine Streuschusswaffe, die auf kurze Distanz großen Schaden anrichten kann und kommt somit der menschlichen Schrotflinte ziemlich nah. Das besondere ist jedoch, dass der Mauler die Größe eine Handfeuerwaffe hat und somit zwei Mauler auf einmal getragen werden können. Weitere Details folgen...
|
|
|
Nadelwerfer
Der Nadelwerfer ist eine äußerst außergewöhnliche Waffe im Allianzarsenal und wird von verschiedenen Einheiten, hauptsächlich aber von den niederen Rängen, wie z.B. den Grunts getragen, die sein tödliches Potenzial kaum zu entfalten wissen – erst in den Händen eines erfahrenen Kriegers zeigt sich die volle Stärke dieser Waffe. Er feuert vollautomatisch kristalline Nadeln aus einem der Menschheit unbekannten Material ab, die feindliche Ziele verfolgen. Sobald sie auftreffen, bohren sie sich in den Feind hinein und explodieren mit leichter Verzögerung. Einzeln bleibt eine große Gefahr zwar noch aus, doch en masse wirken die Nadeln verheerend. Wenn mehrere Nadeln nebeneinander stecken, löst die erste explodierende Nadel durch ihre Explosion auch die anderen Nadeln aus – eine beeindruckende Kettenreaktion, in der die Nadeln mit vereinter Kraft gewaltigen Schaden anrichten. Bei angewinkeltem Feuer gegen Objekte oder eine Wand prallen die Nadeln ab und können so teils sogar um Ecken herum gelenkt werden. Wurde der Nadelwerfer in Halo 2, besonders in Netzwerkspielen, noch verpönt, so stellt er durch seine erhöhte Stärke nun eine ernstzunehmende Waffe. Damit er jedoch nicht zur Übermacht wird, ist es nicht mehr möglich, zwei Nadelwerfer gleichzeitig zu führen. Und natürlich hat auch der Nadelwerfer nicht nur Vorteile: So ist er durch die vergleichsweise langsamen Projektile und das Fehlen jeglicher Zoomfunktion nur für das gnadenlose, brutale Gefecht auf kürzeste Distanz zu gebrauchen. Bereits auf mittlere Entfernung büßt er einen Großteil seiner tödlichen Effektivität ein.
|
|
|
Partikelschwert
Das Partikelschwert ist eine sehr mächtige Energieklinge, die traditionell im Kampf nur von hochrangigen Eliten geführt wird. Schon ein einzelner Schlag dieser unglaublich starken Nahkampfwaffe macht ihre vernichtende Wirkung deutlich: Wer im Besitz dieses beeindruckenden Tötungsinstrumentes ist, trägt die Macht in seiner Hand, jeden Feind, der ihm zu nahe kommt, in einem brennenden Klingensturm aus purer Energie untergehen zu lassen. Es ist eine Ehre für jede Elite, das Partikelschwert im Kampf tragen zu dürfen, ein Privileg, dass nur den Mutigsten ihrer Rasse zuteil wird.
Allerdings ist auch das Partikelschwert keine unbesiegbare Waffe. Die Klinge ist nur für den unmittelbaren Nahkampf, das ehrenhafte Duell Krieger gegen Krieger, geeignet. In einer offenen Feldschlacht, in der der Feind jede Möglichkeit hat, dem heranstürmenden Träger auszuweichen, ist es in der Regel eher von begrenztem Nutzen und sollte durch Fernkampfwaffen ersetzt werden.
|
|
|
Plasmagewehr
Das Plasmagewehr, eine vollautomatische, batteriebetriebene Energiewaffe typischer Allianz-Bauart, ist die Primärwaffe der Elite-Krieger.
Die hohe Schussfrequenz und die Durchschlagskraft seiner Projektile machen es zur perfekten Waffe für hitzige Gefechte auf mittlere bis kurze Distanz. Selbst stärkste Schutzschilde (wie das der MJOLNIR-Rüstung oder das der Eliten) kann es innerhalb von Sekunden in einem blauweißen Inferno hinwegbrennen und den Feind so dem über ihn hereinbrechenden Plasmahagel schutzlos ausliefern.
Die Kehrseite der Medaille zeigt sich jedoch beim Energieverbrauch und der Belastbarkeit des Systems; Schon nach wenigen Sekunden Dauerfeuer überhitzt die Waffe und kann für einige Momente nicht mehr feuern, was den Träger zur wehrlosen Zielscheibe macht. Deshalb empfiehlt es sich bei der Verwendung des Plasmagewehrs, die Feinde mit gezielten einzelnen Salven einzudecken, statt wild feuernd vorzustürmen.
Doch auch bei dieser Vorgehensweise geht die vorhandene Energie schneller zur Neige, als man denkt – und die Batterie der Waffe kann nicht ausgewechselt werden. Das getragene Plasmagwehr sollte also bei jeder sich bietenden Gelegenheit gegen ein Exemplar mit mehr Energie ausgetauscht werden. Ebenfalls eine lohnenswerte Vorgehensweise ist es, das Plasmagewehr mit einer weiteren Handfeuerwaffe zu kombinieren, um zuerst das Energieschild zu durchdringen und dann mit der anderen Waffe einen Todesstoß zu vollführen.
|
|
|
Plasmagranate
Die Plasmagranate ist die Standardhandgranate der Allianz. Trifft sie im Flug auf Objekte, prallt sie von diesen ab, wobei sie im Gegensatz zur Splittergranate ihren kompletten Schwung verliert und daraufhin zu Boden fällt. In Berührung mit Lebewesen löst sich jedoch ein spezieller Mechanismus aus und sie bleibt am „Opfer“ kleben, welches nur noch hilflos abwarten kann, bis der glühende Ball den eigenen Körper in blaues Plasma hüllt und unweigerlich den sicheren Tod bringt. Doch auch auf dem Boden landende Plasmagranaten dürfen nicht unterschätzt werden, denn der dort verursachte Schaden kann im vier Meter Radius zum Explosionskern ebenso tödlich enden und selbst mit zwölf Meter Abstand bleibt man nicht ganz ungeschadet. Im Mehrspielermodus wird ein Spieler, der einen Gegner mit einer aktivierten Plasmagranate bestückt, sprich „festnagelt“, mit einem speziellen Orden ausgezeichnet.
|
|
|
Plasmakanone
Das Plasmageschütz ist, wie der Name schon vermuten lässt, eine stationäre Waffe der Allianz. Das Geschütz weist eine äußerst hohe Feuerrate auf und richtet dadurch besonders bei Energieschilden erheblichen Schaden an. Da diese Geschütze relativ klein ausfallen, können sie abmontiert und vom Spieler getragen werden. Allerdings macht dies Nahkampf und Granatenwürfe unmöglich, was aber durch die Durchschlagskraft wieder ausgeglichen wird. Und auch um die Munition braucht man sich nicht allzu viele Gedanken machen, denn mit 200 Geschossen lässt es sich schon eine kleine Weile auskommen.
|
|
|
Plasmapistole
Die Plasmapistole ist eine der häufigsten und auch der schwächeren Allianzhandfeuerwaffen, darf allerdings in seiner Wirkung trotzdem nicht unterschätzt werden. Die mögliche Feuerrate der kleinen, halbautomatisch abgeschossenen Plasmakugeln ist zwar äußerst hoch, aber der davon ausgehende Schaden hält sich noch relativ in Grenzen und zeigt sich wie für Plasma üblich hauptsächlich bei Anwendung gegen Energieschilde. Doch wird der Auslöser durchgezogen und gehalten, so sammelt die Plasmapistole ihre Energie und feuert einen enormen Plasmaballen ab, der Ziele verfolgt, gewöhnliche Energieschilde mit einem Mal durchschlägt und das Ziel somit weiterem Feuer schutzlos ausliefert. Da die Plasmapistole nur gegen den Schild wirklich effektiv ist und das Abfeuern eines solchen Ballens eine Überhitzung des Energiekerns bewirkt, welcher sich erst wieder abkühlen muss, ist die Kombination mit einer weiteren (Projektil-/Handfeuer-)Waffe zu empfehlen, um dem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben.
|
|
|
Stachelgranate
Die Stachelgranate wird gerne als der große Bruder der Plasmagranate bezeichnet, da sie dank ihrer enorm spitzen Stacheln nicht nur an Feinden, sondern auch an Objekten jeglicher Art haften bleibt. Detoniert die Granate, verschießt sie zusätzlich ihre rasiermesserscharfen Nadeln in die Richtungen, in die ihr Stab zeigt, und kann somit sehr präzise gegen bestimmte Ziele eingesetzt werden. Aus diesem Grund wird sie sehr gerne in schmalen Korridoren eingesetzt, da in engen Bereichen eine weit höhere Erfolgsquote bsteht, dass die pfeilschnellen Nadeln treffen. Im Mehrspielermodus wird ein Spieler, der einen Gegner mit einer aktivierten Stachelgranate bestückt, sprich „festnagelt“, mit einem speziellen Orden ausgezeichnet.
|
|
|
Stachler
Der Stachler ist eine kleine, vollautomatische Pistole, die zusätzlich mit zwei Klingen für den Nahkampf ausgestattet ist, und wird hauptsächlich von Brutes verwendet. Dies macht ihn für Gefechte auf mittlere Distanz genauso tauglich wie für den Kurzstrecken- oder Nahkämpfe. Seine Projektile werden äußerst schnell abgefeuert (480 Schuss/Minute) und haben auf größere Entfernung eine hohe Streuung. Allerdings ist der Rückstoß des Stachlers relativ gering, was ihn relativ präzise macht. Nichtsdestotrotz sollten besonders auf mittlere Entfernung kurze Salven in Erwägung gezogen werden, auch da das Magazin lediglich 40 Schuss fasst. Ein weiterer Vorteil der Stachlergeschosse besteht darin, dass sie bei einem angwinkelten Auftreffen auf feste Oberflächen nicht nachgeben, sondern abprallen und umgelenkt werden. Noch gefährlicher wird ein Stachler, wenn er per Dual-Wielding mit einer weiteren Handfeuerwaffe, z.B. einem zweiten Stachler kombiniert wird.
|
|
|
Strahlengewehr
Das Strahlengewehr ist eine gefährliche Hochpräzisionswaffe der Allianz. Von einem Energiekern betrieben, feuert es zwar nur bis zu zehn Schüsse, bevor die Kraft erlischt, doch sind diese extrem effizient. Die abgefeuerten Partikelstrahlen haben eine enorme Reichweite, die in einem kaum erwähnenswerten Moment zurückgelegt wird, und hinterlassen dabei keine anhaltende Spur in der Luft. Der durch einen Treffer entstehende Schaden lässt sich sehr gut mit dem des menschlichen Scharfschützengewehres vergleichen. Ebenso wie dieses verfügt auch das Strahlengewehr über eine fünffach und zehnfach Zoomvorrichtung. Das Strahlengewehr muss allerdings wegen seiner Batterie nicht nachgeladen werden und seine Schüsse lassen sich um einiges schneller abfeuern, was jedoch wie bei einigen anderen Allianzwaffen zur Überhitzung führen kann. Besonders beliebt ist das Gewehr bei Jackal-Heckenschützen, die von versteckten Positionen aus ihre Verbündeten unterstützen und der Menschheit das Leben noch schwerer machen, als es sowieso schon ist.
|
Menschen : Fahrzeuge
Elephant
Der Elephant ist das bisher größte bekannte Bodenfahrzeug der UNSC und stellt eine Art mobile Basis dar. Auf ihm haben mehrere Fahrzeuge platz, standardgemäß befinden sich auf dem Elephant jedoch meist ein Scorpion Panzer, ein Warthog und zwei Mongeese. Zusätzlich befinden sich an Bord des mehrere tausend Tonnen schweren Giganten noch einige Geschütze, die hervorragend für das Ausschalten angreifender Bodeneinheiten geeignet sind.
Obwohl sich der Elephant auf Grund seines enormen Gewichts nur sehr langsam fortbewegen kann, ist er zu einem der wichtigsten Fahrzeuge der UNSC geworden und stellte sich als grandiose Verstärkung bei großen Bodenschlachten dar.
Hornet
Die Hornet ist das UNSC Pendant des Allianzfliegers Banshee und somit der erste vom Spieler steuerbare Flieger der Menschen. Genauso wie der Banshee verfügt auch die Hornet über eine vollautomatische Bordkanone sowie über zwei parallele Explosivgeschütz, bietet aber nicht nur einem Piloten Platz, sondern auch zwei Beifahrern, die je eine kleine Fläche an einer der beiden Flanken einnehmen können. Wird ein nahes Ziel vor dem Abfeuern anvisiert, so werden die Raketen der Hornet dieses Ziel anpeilen und verfolgen, jedoch sollte dies nicht überschätzt werden: Die Geschosse lenken nur langsam und ein vorbereiteter Gegner wird vermutlich in der Lage sein auszuweichen, falls der Abstand nich zu gering ist. Sehr vorteilhaft ist die große Manövrierfähigkeit der Hornet. Man kann natürlich einfach über Hindernisse hinwegfliegen, besonders ist aber, dass man wegen des Hubschrauber ähnlichem Aufbaus seitwärts fliegen und leichter eine feste Position in der Luft einnehmen kann.
M12 Gauss-Warthog LAAV
Der M12 Gauss-Warthog LAAV gleicht eigentlich in fast allen Aspekten dem ursprünglichen M12 Warthog LRV. Der große UNterschied beider Versionen liegt beim Geschütz. Im Gegensatz zum LRV verfügt der Gauss-Hog anstatt eines Maschinengeschützes über eine spezielle Explosivkanone, die sogenannte Gauss-Kanone. Diese feuert, dank einer Munitionstrommel ähnlich wie bei einem Revolver mit einer beachtlichen Feuerrate, Explosivgeschosse, die äußerst schnell fliegen und beim Aufschlag zwar keine große Explosion verursachen, jedoch nach wie vor großen Schaden anrichten. Diese Eigenschaften machen die Gauss-Kanone perfekt für den Einsatz gegen feindliche Boden-, oder aber auch Luftvehikel.
M12 Warthog LRV
Der alte Klassiker, der seit der ersten Stunde selbstredend zu Halo gehört, wie der Master Chief selbst, ist auch in Halo 3 wieder in alter Stärke zurück: der Warthog, auch liebevoll „Hog“ genannt. Die Steuerung des Warthogs erinnert ein wenig an eine Mischung aus Halo: Combat Evolved und Halo 2, wobei er optisch natürlich dem Halo 2-Modell näher kommt.
Mehr Bumpmaps, mehr Details und ein ausgefeilteres Schadensmodell machen den Warthog auch in Halo 3 zu einem optischen Leckerbissen in der Produktpalette des UNSC.
Mit seinen drei freien Plätzen kann er eine kleine Armee tief in das Herz feindlichen Gebiets tragen und dient dabei durchaus auch offensiv-taktischen Zwecken. Denn nicht nur der Beifahrer kann nach Herzenslaune das Feuer eröffnen, sondern auch der zweite Passagier am Geschütz kann mit dem Projektil-Geschütz aus allen Rohren feuern. Um nicht schon am ersten Feind zu scheitern, wurde das Geschütz gegenüber Halo 2 stark verbessert und glänzt dank besserer Durchschlagskraft, als das Vorgängermodell. Die Feuerkraft des Warthog-Geschützes lässt sich in etwa mit der des stationären Geschützes vergleichen und sollte definitiv nicht unterschätzt werden, denn ein geübter Schütze kann mit einem guten Fahrer und einem gut koordinierten Angriff ein ganzes feindliches Team in Schach halten! Zudem ist der Schütze hinter der Deckung des Hog-Geschützes sehr gut geschützt und durch einen Frontalangriff nur schwer auszuschalten.
Doch aufgepasst: man kann Feinde zwar noch immer überfahren, aber kommt der Gegner einmal zu nah an den Warthog heran, kann er jeden der freien oder belegten Plätze im Fahrzeug entern. So kann es auch ganz leicht einmal vorkommen, dass ein Gegner das Geschütz kapert und der Fahrer den Feind am Geschütz direkt in die eigenen Reihen fährt, wo dieser gemütlich das ganze Team ausschalten kann. Daher sollten Warthog-Fahrer darauf achten, mehr im offenen Feld zu fahren, wo sie mit hoher Geschwindigkeit dem feindlichen Gegenfeuer und den Kaper-Versuchen leicht entkommen können.
Kleiner Tipp: Man ist dem voll besetzten Warthog natürlich nicht chancenlos unterlegen. Ein einziger Schuss des Spartan Lasers vermag eine gesamte Warthog-Besatzung ebenso auzuschalten, wie eine gut gelegte Tretmine. Auch ein gut getimter Schuss aus dem Raketenwerfer oder dem Missile Pod tut sein übriges und wenn ihr eine Sniper habt, solltet ihr natürlich versuchen entweder zunächst den Fahrer, oder den Schützen auszuschalten – je nachdem, von wem gerade mehr Gefahr ausgeht.
Und wenn ihr den Warthog einfach nicht unter Kontrolle bekommt, könnt ihr auch versuchen, nah an ihn heran zu kommen und ihn mit einem Power Drainer (Energieabsauger) oder einem Treffer aus einer aufgeladenen Plasma Pistole kurzweilig außer Gefecht zu setzen, um entweder seine Besatzung direkt ins virtuelle Nirvana zu schicken, oder einen der Plätze zu kapern. Warthog-Fahrer sollten aufpassen, dass sie nicht über Minen oder Granaten fahren und natürlich nach Möglichkeit nicht nah an feindliche Infanterie heranfahren, ohne sichergehen zu können, diese auch überfahren zu können.
Mongoose | M274 ULATV
Der Mongoose hat es nun also nach dem Gescheiterten Versuch in Halo 2 schließlich doch in ein Halo-Spiel geschafft. In Halo 3 gehört er zu den Fahrzeugen, die nicht für Angriffsstrategien geeignet sind und von denen dennoch offensiv eine große Gefahr ausgeht.
Zwar kann der Beifahrer auf dem Rücksitz aus allen Rohren fleißig feuern, aber gegen einen vollbesetzten Warthog beispielsweise kann auch der nicht viel ausrichten, wenn er nicht gerade mit einen Laser oder Raketenwerfer ausgerüstet ist. Zudem sind weder Fahrer, noch der Beifahrer auf dem Rücksitz in irgendeiner Weise gedeckt und bieten daher eine große Angriffsfläche für gegnerisches Feuer.
Der große Clou des ultraleicht-Fahrzeuges liegt vielmehr darin, dass er seine Passagiere schnell und ohne Komplikationen von einem zum anderen Punkt bringt. Was er an Feuerkraft nicht zu bieten hat, macht der Mongoose mit seiner Geschwindigkeit wieder wett. So eignet er sich sehr gut dafür, schnell feindliches Gebiet zu infiltrieren und mit einem Präsent, wie einer Flagge, zügig wieder zu fliehen, noch ehe einer der Gegner überhaupt merkt, dass sie weg ist.
Neben der hohen Endgeschwindigkeit zeichnet den Mongoose die gute Beschleunigung aus, wodurch er sehr wendig ist und ein schwer anzuvisierendes Ziel darstellt.
Kleiner Tipp: Auch gegen den Mongoose könnt ihr mit dem Spartan Laser, dem Raketenwerfer, dem Missile Pod, der Tretmine oder dem Power Drainer beziehungsweise einer aufgeladenen Plasmapistole gut vorgehen. Da Fahrer und Beifahrer nicht gut geschützt sind, bietet sich oft einfach an, mit den normalen Waffen das Feuer auf den Mongoose zu eröffnen. Und zwar oft als schwierig, aber dafür umso hinterhältiger erweist es sich, den Fahrer und Beifahrer mit einem Schlag von hinten auszuschalten und den Mongoose einfach selbst für einen schnellen Vorstoß zu nutzen!
Pelican D77H-TCI
Auch in Halo 3 wird die altbekannte Lufteinheit des UNSC, der Pelican, wieder mit von der Partie sein. Seine Haupteinsatzgebiete liegen nach wie vor im Truppen- beziehungsweise Gütertransport. Seine Bewaffnung beschränkt sich auf ein Klasse 3-Projektilgeschütz an der Front und ein Klasse-1 Gasbetriebenes Projektil-Geschütz an der Rückseite, doch es existieren weitere, besser bewaffnete Versionen des Pelicans! In seinem Laderaum im Heck können bis zu zehn Personen transportiert werden und dank einer Magnetfläche hinter dem Laderaum können selbst schwere Frachten wie zum Beispiel ein Warthog mitgeschleppt werden. Ein Mongoose ist sogar klein genug, um in den Laderaum selbst zu passen.
Scorpion
Das Fahrzeug für die wirklich schmutzigen Einsatzzwecke mit der geballten Feuerkraft feiert natürlich auch in Halo 3 sein Comeback. Ein großer Unterschied im Gegensatz zu den Vorgängern ist, dass der Fahrer des Scorpion Panzers nun nur noch das große Raketengeschütz bedient. Das Bord-Maschinengeschütz ist jetzt separat montiert und benötigt zur Bedienung einen weiteren Passagier. Weiterhin können insgesamt vier Marines an den Platten über den Ketten Platz nehmen, wodurch der Scorpion nun insgesamt sechs Personen transportieren kann. Spartaner (oder Eliten) sind allerdings nicht in der Lage, als Passagiere mitzufahren, aber welcher echte Elitesoldat möchte das schon , wenn er stattdessen eine große Wumme bedienen kann? Die wohl effektivste Waffe gegen einen Scorpion Panzer ist der Spartan Laser, da dieser auch aus Entfernung und überraschend abgefeuert werden kann und trotzdem noch immensen Schaden anrichtet. Wer es lieber spannungsgeladen hat, der kann versuchen sich dem Panzer auf wenige Meter zu nähern, den rechten Bumper gedrückt halten, um an ihn zu springen und dann eine (oder wieso nicht zwei?) Granate(n) platzieren.
Warthog M831 TT
Der Warthog Truppentransporter ist eine neue Modifikation des M12 Warthog LRV und feiert – eigentlich zwar schon für Halo 2 geplant – in Halo 3 sein Debüt. Der große Unterschied besteht darin, dass er statt einer Bordkanone auf dem Heck eine große Ladefläche besitzt, die Platz für vier weitere Passagiere bietet. Somit ist der Truppentransporter gut geeignet für Teams von bis zu sechs Personen, um schnell größere Strecken hinter sich legen zu können und einen Sturmangriff, oder aber auch eine Aufklärungsmission zu starten, oder einfach schnell Verstärkung im Kampf zu liefern. Allerdings sollte dies während einer Schlacht auch wirklich schnell passieren, denn an Feuerkraft bietet das Fahrzeug nur das, was die Handfeuerwaffen der Insassen gerade hergeben, und ist damit besonders aus Entfernung sehr leicht angreifbar und für Waffen wie den Raketenwerfer oder den Spartan Laser ein gefundenes Fressen.
Covenant : Fahrzeuge
|
Banshee
Der Banshee, die altbekannte Luft-Einheit der Allianz, macht sich gut als Luftunterstützung für Infanterie und Bodenfahrzeuge. In Halo 3 verfügt er neben dem sekundären, doppelten Plasmageschütz auch im Multiplayer wieder über das starke Primärgeschütz, wodurch er eine vor Feuerkraft strotzende Bestie der Lüfte ist, die nur schwer zu schlagen ist. Der Banshee, in dem nach wie vor nur ein Pilot Platz nehmen kann, ist ein Meister des Angriffs und des schnellen -oft ungesehenen- Vorstoßes in feindliches Gebiet, aber bietet darüber hinaus auch die Möglichkeit schnell und ohne viel Schaden feindlichem Gegenfeuer zu entfliehen. Nicht nur die besondere Wendigkeit, über die er dank seiner Seitwärtsrollen und Loopings verfügt, sondern auch die Boost-Funktion machen ihn zu einem schwer vom Himmel zu schießenden Feind, auf den man immer achten sollte. Um ihm einen Teil seiner teils überstarken Fähigkeiten in der Luft zu nehmen, wurde ihm die Möglichkeit genommen, Kolibri-gleich zu schweben und feindliche Truppen unter Beschuss zu nehmen. Der Banshee fliegt jetzt nämlich kontinuierlich geradeaus!
Kleiner Tipp: Auch der Banshee kann mit sämtlichen Anti-Fahrzeug-Waffen abgeschossen, die das Waffenarsenal bietet: Spartan Laser, Raketenwerfer und Missile Pod und selbstredend reagiert er wie alle anderen Fahrzeuge auch anfällig auf Schüsse aufgeladener Plasma Pistolen und Power Drainer, die dem Banshee kurzweilig die Energie zum Fliegen rauben. Wer die Möglichkeit besitzt, nahe an einen fliegenden Bansee heran zu kommen, sollte immer versuchen das gute Stück zu kapern, anstatt ihn abzuschießen. Denn eins ist besser, als ein Banshee in den Reihen des Gegners: ein Banhsee in den eigenen Reihen!
100 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Brute Chopper
Das neueste Vehikel im Fuhrpark der Allianz, der Brute Chopper, kann von einem Fahrer bemannt werden und eignet sich optimal zur Zerstörung gegnerischer Fahrzeuge. Zwar verfügt er auch über vier verlinkte Spiker-ähnliche Geschütze, die Hauptgefahr jedoch geht vielmehr von seiner Schnautze aus. Dort befindet sich ein riesiges Rad, welches wie eine Kettensäge alles zermalmt, was sich ihm in den Weg stellt – besonders gerne auch gegnerische Fahrzeuge. Darüber hinaus hat der Brute Chopper eine ordentliche Höchstgeschwindigkeit, womit er sich gut für schnelle Vorstöße in feindliches Gebiet eignet und gleichzeitig auch ein schwer zu treffendes Ziel darstellt. Außerdem verfügt er über zwei seitlich angebrachte Schubdüse, die ihm einen zusätzlichen Stoß nach vorne geben, was das Zermalmen von Gegnern noch effektiver gestaltet... Zwar ist das Fahren des Choppers etwas gewöhnungsbedürftig, vorteilhaft ist aber, dass die Gravitationsfelder an der Unterseite das Umkippen des Gefährts nahezu unmöglich machen. Ebenfalls positiv ist der Schutz, den der große Frontteil des Choppers dem Fahrer bietet, wirklich gefährlich sind hauptsächlich die Schüsse von der Seite, von hinten, oder aber natürlich Explosivgeschosse.
100 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Brute Prowler
Der Brute Prowler ist das Standard-Bodenvehikel für mehrere Personen der Brutes. Wie für Allianzfahrzeuge üblich, schwebt auch der Prowler knapp über dem Boden, allerdings halten zwei Planken den Bodenkontakt. Selbstverständlich verfügt auch der Prowler über eine durchschlagskräftige Bordkanone, die separat von einem zusätzlichen Passagier bedient wird. Anders als bei fast allen anderen Fahrzeugen befindet sich der Fahrersitz nicht an der Schnautze, sondern hinten am Heck, hinter der Bordkanone und hinter den beiden an jeder Seite platzierten Passagieren.
150 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Flugabwehr-Wraith
Der Flugabwehr Wraith ist wie der Name schon vermuten lässt zur Bekämpfung von gegnerischen Flugeinheiten abgerichtet. Er verfügt über fast identische Eigenschaften wie der Standardwraith, mal abgesehen von der bränlichen Farbe, allerdings wurde der Plasmamörser durch ein zweiläufiges Flakgeschütz ersetzt, das in großen Salven feuert. Der FLAK-Wraith wird seine Hauptfeuerkraft die meiste Zeit ganz seiner Aufgabe widmen und Flugvehikel unter Beschuss nehmen, das separate Plasmageschütz wird sein Feuer jedoch auf herannähernde Feinde konzentrieren und versuchen Gefahren auf dem Boden auszuschalten. Ist der Schütze der Plasmakanone beispielsweise durch einen Scharfschützen eliminiert, liefert der FLAK-Wraith ein relativ leichtis Ziel. Besonders effektiv wirken Explosivgeschosse, die auf das Hinterteil des Panzers abgefeuert werden. Dort kann selbst schon eine einzige Spartan-Laser Salve ausreichen, um den FLAK-Wraith zu vernichten. Wird die Gefahr am Boden aber zu groß, so wird sich auch die große FLAK-Kanone auf diese richten, also gebt Acht und nähert euch nur vorsichtig, denn auf Distanz fällt es durch die langsame Fluggeschwindigkeit der Geschosse leicht auszuweichen. Kapern ergibt ohnehin wenig Sinn, denn das Gefährt verabschiedet sich gleichzeitig mit seinem Fahrer und kann folglich nicht bedient werden.
200 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Ghost
In den Reihen der Allianz darf, wie bei den Menschen der Warthog, natürlich der Ghost unter keinen Umständen fehlen! Nach wie vor bietet er zwar nur einen Sitzplatz für den Fahrer, aber dennoch ist der Ghost ein probates Mittel für Vorstöße auf feindlichem Terrain.
Mit seinem doppelten Plasmageschütz an der Frontseite bringt der Ghost die nötige Feuerkraft mit, um gegnerische Teams ordentlich in Schach zu halten. Aufgrund seiner hohen Wendigkeit, da er ein hoverbetriebenes Fahrzeug ohne direkten Bodenkontakt ist, geht vom Ghost auch eine große Gefahr für Infanterie-Einheiten in der unmittelbaren Umgebung aus. Der Fahrer des Ghosts ist sehr wendig und mit Hilfe des Geschwindigkeitsboost ist es ihm oftmals ein leichtes, feindliche Truppen einfach zu überfahren. So erweist es sich im „Nahkampf“ oft als sinnvoller, einfach über seine Gegner zu fahren, statt sie zeitaufwendig unter Beschuss zu nehmen.
Die Boost-Möglichkeit macht den Ghost zu einem schweren Ziel, da er eben extrem wendig und schnell unterwegs ist und auf nahezu allen Oberflächen über die gleichen Fahreigenschaften verfügt. So bietet sich natürlich an, mit dem Ghost tief in feindliches Gebiet vorzudringen, um heimlich feindliche Flaggen zu stehlen oder den Gegner aus einem Hinterhalt anzugreifen.
Kleiner Tipp: Wer den Nahkampf sucht und versucht seine Gegner zu überfahren, sollte dies nur mit anhaltendem Boost tun, da der Ghost sonst zu einem leichten Opfer für gegnerische Kaper-Versuche werden kann. Als praktisch erweist sich auch, zusammen mit einem Mitspieler, der zu Fuß unterwegs ist, feindliche Truppen anzugreifen. Der Ghost-Fahrer kann den gegnerischen Truppen mit seinen starken Plasmageschützen innerhalb von kürzester Zeit den Schild komplett abziehen, sodass der zweite Spieler nur noch die Reste mit einigen Kopftreffern beseitigen braucht.
100 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Phantom
Das Äquivalent zum menschlichen Pelican stellt in den Reihen der Allianz der Phantom dar. Zwar hauptsächlich für den Truppen- und Gütertransport geeignet, besitzt er aber dennoch drei sehr starke Plasmageschütze, die man allerdings mit konzentriertem Feuer abschießen und den Phantom damit wehrlos gegen feindliche Truppen machen kann. Zudem überragt er den menschlichen Pelican nicht nur in Feuerkraft, sondern auch in der höheren Endgeschwindigkeit und besseren Manövrierbarkeit. Neben dem Piloten und zwei Schützen kann der Phantom in seinem Laderaum bis zu 24 Einheiten aufnehmen, außerdem können besonders schwere und große Güter, wie beispielsweise ein Wraith, mit einem Energiefeld an der Unterseite des Phantoms befestigt werden. Um einen Phantom vom Himmel zu holen braucht es schon schlagkräftige Argumente, wie beispielsweise die Kanone eines Scorpions, oder aber einige Raketensalven einer Hornet.
Keine Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Scarab
Wer dachte, er hätte mit dem Koloss in der Metropole Mombasa abgeschlossen, hat weit gefehlt. Der Scarab dort ist zwar - ebenso wie die ganze Stadt - zerstört, doch der Kampf der Giganten wird in Halo 3 weitergeführt. Die Brutes setzen nun eine deutlich verbesserte Version des Scarabs sogar noch häufiger in Massenfahrzeugschlachten ein. Dabei hat sich die komplette Hauptkörperstruktur des käferähnlichen Bodenvehikels geändert. Abgesehen davon, dass er deutlich größer geworden ist, befindet sich nun eine Luke am Heck, die in einen Innenraum führt. Doch Vorsicht - unerwünschte Gäste werden dort immer gerne mit einer Bruteschar und einem Plasmageschütz begrüßt. Am anderen Ende des Bauchraumes führt eine Rampe auf den vorderen Rücken des Scarabs - direkt hinter die mächtige Hauptkanone. Eine weitere Rampe führt noch weiter nach oben zur großen Rückenplasmakanone. Eintritt zum Cockpit bleibt jedoch verwährt, was aber weiter nicht stören soll, denn vernichten kann man den Scarab auch anders. Dreht man sich hinter der Hauptkanone um, kann man an der linken oder rechten Flanke des Scarabs entlang laufen - an beiden Flanken sind Plasmageschütze montiert, welche aber nicht in der Lage sind, in Richtung des eigenen Scarabs zu schwenken - und so zum Energiefeld am Heck gelangen. Gegen Beschuss aus der Luft ist das Energiefeld gut gedeckt, einem Einddringling hat es jedoch nicht viel entgegenzusetzen. Das beschützende Schild ist schnell beseitigt und der Kern ist schutzlos ausgeliefert. Ein wenig Feuer in die Mitte und dann nichts wie weg, denn wenn so ein Koloss explodiert heißt es gute Nacht für alle, die nicht weit genug entfernt sind. Nun, alles in allem klingt das ja garnicht so schwer, da gibt es nur ein Problem: Ersteinmal in die Heckluke reinkommen, denn die trennen vier lange Metallbeine vom Boden. Wenn vier große Stelzen den Vorstoß zum Ziel verhindern, dnn gibt es eine logische Taktik - fahrt die größten Geschütze aus und dann ballern was das Zeug hält! Raketenwerfer, Scorpiongeschütz, Hornetraketen, Gausskanone - was eben grad so da ist. Werden die Beine des Scarabs genug beschädigt, wird dieser in seine Knie gezwungen, was den Sprung vom Boden in den Hintereingang möglich macht. Das benutzte Vehikel sollte jedoch entweder weit genug entfernt geparkt werden, oder nach dem Absprung vom Scarabrücken sofort wieder bemannt und weggefahren werden, damit es die Explosion des Kolosses überlebt.
500 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Shade
Der Shade ist ein stationäres Geschütz mit zwei parallel angebrachten Kanonen, die mit denen eines Ghosts in etwa zu vergleichen sind. Die Kugel des Shades schwebt auf einem Gravitationsfeld, wodurch er sich in alle Richtungen wenden kann, was allerdings nicht besonders schnell geschieht. Schützen dürfen sich über eine ausgezeichnete Deckung freuen, denn die Kapsel ist nur zur Seite hin geöffnet und macht es so gut wie unmöglich, von vorne getroffen zu werden. Schweren Geschossen wie einer Rakete hat der Geschützturm jedoch nichts entgegenzusetzen, da keine Ausweichmöglichkeit besteht, und ist diesen somit hilflos ausgeliefert.
50 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
|
|
Wraith
Wenn eins im Fahrzeug-Ensemble der Allianz nicht fehlen darf, dann ist es der Wraith. Mit dem Wraith wird sogar ein einzelner Spieler zur mehr als gefährlichen 1-Mann-Armee, die für sehr viel Ärger sorgen kann. Der Wraith kann in Halo 3 erstmals von zwei Teammitgliedern bemannt werden: ein Fahrer und ein Schütze. Der Fahrer kann den wenige Sekunden andauernden Geschwindigkeitsboost aktivieren und kontrolliert das beängstigende Primärgeschütz, das alles innerhalb seines Einschlagsradius gnadenlos vernichtet. Der Beifahrer, der vorne im Cockpit sitzt und leichtes Futter für gegnerische Schützen darstellt, kontrolliert dagegen das duale Plasmageschütz, das man auch vom Banshee oder Ghost kennt.
Der Wraith ist ein wahres Monster in den Reihen der Allianz-Fahrzeuge, gegen das man nur schwer vorgehen kann. Sein vernichtendes Primärgeschütz zerstört sowohl Fahrzeuge, als auch ganze Infanterie-Trupps mit einem einzigen Schuss und das fieseste ist, dass er eine extrem starke Panzerung besitzt, die sogar dem Spartan Laser stand hält.
Kleiner Tipp: Zwar kann der Wraith mit einem geübten Schützen bzw. Fahrer zu einer echten Geduldprobe für gegnerische Truppen werden, aber dennoch ist man ihm nie chancenlos ausgeliefert. Zwar braucht es selbst zwei bis drei Schüsse der sonst als absolute Vernichtungswaffen geltenden Spartan Laser und Raketenwerfer, aber geübte Spieler finden noch eine weitere Angriffsmöglichkeit: nähert euch dem Wraith immer von hinten aus dem toten Winkel des Fahrers, da dieser immer nur in Fahrtrichtung blicken kann. Wartet ab, bis der Fahrer die Plasmakanone abgefeuert hat, um in der Aufladephase nicht Opfer selbiger zu werden und klettert auf den Wraith. Zerschlagt anschließend die Luken mit einigen Faustschlägen und schmeißt Granaten ins Fahrzeuginnere. Das ermöglicht euch den unzerstörten Wraith für eigene Angriffszwecke nutzen zu können. Wraith-Fahrer sollten daher immer einen Mitstreiter am Geschütz Platz nehmen lassen, um kein leichtes Opfer für die gegnerischen Enter-Versuche zu werden!
200 Meta-Score Punkte für Zerstörung
|
Flood-Formen
|
Die Flood (von der Allianz auch „Der Parasit“ genannt) ist eine bösartige, parasitäre Lebensform, die durch das Konsumieren von anderem, empfindungsfähigem Leben mit genügend Biomasse gedeiht.
Die Flood kommt in vier verschiedenen primären Gestalten vor: Infektions-, Träger, Kampf- und Reinform. Doch kann sich auch eine sogenannte Gehirnform entwickeln, die nicht kämpft, sondern durch Wirte ernährt wird und ihre Gedanken, Erinnerungen und gesamtes Wissen konfisziert. Noch übergeordneter kann sich auch eine Gravemind-Form entwickeln, die als eine Art zentrales Denksystem dient und die gesamte Spezies kontrolliert.
Jede dieser Formen ist an auf Kalzium basierten Lebensformen mit genügend Masse interessiert, um sie zu übernehmen und anschließend jeden Widersacher zu attackieren und zu infizieren. Im Kampf gegen die Flood sollte man stets die komplette Umgebung im Auge behalten. Einerseits bricht die Flood häufig von allen Seiten ein und überwältigt ihre Opfer im Sturm und andererseits könnten eigene Mitstreiter infiziert werden und einem in den Rücken fallen.
|
|
|
Gravemind
Wenn der bösartige Flood-Organismus eine bestimmte kritische Masse erreicht, entwickelt es eine zentralisierte Intelligenz, die sich selbst Gravemind nennt.
Dies ist die personifizierte Flood und trägt die genetischen Erinnerungen tausender Jahre des Schlummerns in sich.
Das Ding wurde schon einmal gestoppt, während die Blutsväter die Halo-Ringe aktivierten, doch dieses Mal sind die Würfel anders gefallen. Weder von den geschwächten Menschen noch den wahnsinnigen Ideen des Propheten der Wahrheit wird der Gravemind sich aufhalten lassen, um seine ultimative Bestimmung zu erreichen: sich jedes fühlende Wesen in der Galaxis einzuverleiben.
|
|
|
Infektionsform (Spore)
Die Infektionsform (auch Spore genannt) ist ziemlich klein und hat einen blasenartigen Körper, der sehr leicht verwundbar, oder gar auslöschbar ist und schon bei schwachen Treffern platzt. Um dies auszugleichen, greift sie sehr zahlreich in ganzen Schwärmen und ziemlich plötzlich an. Mit ihren kleinen Tentakeln kann sie sich selbst an Wänden und kopfüber an Decken fortbewegen und auch zum Sprung ansetzen. Wenn sie mit einem Energieschild in Berührung kommt, platzt sie im Versuch diesen zu durchdringen, richtet dabei aber, wenn auch nur geringfügig, Schaden an. Falls ihr kein Energieschild den Weg versperrt, wird sich die Infektionsform in den Brustkorb des Opfers beißen, um sich dort zwischen Herz und Lunge einzunisten und den Wirtskörper zu übernehmen, welcher daraufhin zu einer Kampfform mutiert. Wird dieser Wirtskörper durch besonders starke Verletzungen, beispielsweise durch Verlust beider Arme, unbrauchbar, so verlässt die Infektionsform den Körper wieder und macht sich auf die Suche nach einem neuen. Dabei werden auch die Körper gefallener Kampfformen in Betracht bezogen, solange diese einigermaßen intakt sind, da diese äußerst leichte Beute darstellen.
Keine Meta-Score Punkte für Elimination
|
|
|
Kampfform (Brute)
Von der Flood ergriffene Brutes mutieren zu einer äußerst kräftigen Flood Kampfform, die den Brutes an Stärke in nichts nachsteht. Sie können nicht nur heftiger austeilen, als ihre Elite- und menschenpendanten, sondern stecken auch um einiges mehr ein. Eine gezielte Salve mit einer Präzisionswaffe auf die in der Brust sitzenden Infektionsform macht aber auch mit diesen Ungetümen kurzen Prozess. Der Nahkampf wird bei dieser Form weniger empfohlen, alternativ zu einer Präzisionswaffe können aber auch flammbasierte oder natürlich Explosivwaffen effektiv verwendet werden.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Kampfform (Elite)
Wird ein Elite zum Opfer einer Flood Infektionsform, so mutiert er genauso wie Brutes oder Menschen zu einer Kampfform und existiert fortan lediglich noch als Marionette von Gravemind. Elite Kampfformen stürmen typisch auf ihren Feind zu und versuchen ihn durch Angriffe mit dem Tentakelarm niederzustrecken. Häufig wird allerdings auch mit der Waffe ihres Wirtskörpers gefeuert, was sie auch auf Distanz zu einer Bedrohung macht. Die Stärke der Kampfformen liegt allerdings nicht unbedingt in der Qualität, sondern in der Quantität. Ausgeschaltet werden können sie leicht, durch einen gezielten Schuss mit einer präzisen Waffe in die Brust, aus der noch die Fühler der Infektionsform herausstehen. Auch im Nahkampf können sie relativ einfach ausgeschaltet werden, am besten mit Klingenwaffe, oder dem Hammer. Ebenfalls effektiv sind flammbasierte oder natürlich Explosivwaffen. Allerdings sollte man sich in Acht nehmen: Bei manchen Elite Kampfformen ist der Energieschild noch intakt, was sie um einiges resistenter macht! Erlegte Kampfformen, können auch zerlegt werden, um zu verhindern, dass sich eine andere Infektionsform in den Körper einnistet.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Kampfform (Mensch)
Die menschliche Kampfform entsteht, wenn eine Infektionsform sich in die Brust eines Menschen bohrt und seinen Körper übernimmt. Vorsicht ist geboten, es könnte jederzeit ein verbündeter hinter dem eigenen Rücken infiziert werden und von hinten angreifen. Der Wirtskörper bleibt jedoch nicht unverändert, sondern mutiert deutlich sichtbar. Geziete Schüsse auf einen Marine überwältigende Infektionsformen, könnten diesen retten, doch sobald sich die ersten Anzeichen auf eine Infektion offenbaren, kommt jede Rettung zu spät. Das Fleisch erweckt dann einen pilzigen, verwesten Eindruck, außerdem stechen die Tentakeln am linken Arm ins Auge. In der rechten Hand tragen menschliche Kampfformen häufig weiterhin die Waffe ihres Wirtskörpers und benutzen diese auch, jedoch nicht primär. Die Hauptattacke bleibt nach wie vor der Schlag mit dem Tentakelarm, oft auch aus dem Sprung heraus. Ein gezielter Schuss mit einem Kampfgewehr/Karabiner, oder abhängig von der Waffe ein paar mehr Schüsse, empfohlen werden Projektilwaffen, auf die Infektionsform in der Brust des Körpers erledigt die Kampfform augenblicklich. Dieser Schwachpunkt ist durch die roten "Fühler" der Spore, die immernoch aus dem Brustkorb ragen, einfach auszumachen. Doch auch im Nahkampf sind besonders die menschlichen Kampfformen nicht mehr unbezwingbar. Der Körper kann durch Schlagattacken geradezu auseinandergenommen werden, besonders wenn die Waffen wie das Brutegewehr über eine Klinge verfügen, oder natürlich mit dem Schwert und dem Hammer. Es ist übrigens ratsam selbst die gefallenen Kampfformen noch zu zerlegen, damit sich keine weiteren Infektionsformen in ihm einnisten kann.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Reinform: Der Panzer
Schon der Name dieses Ungetüms macht eines unmissverständlich klar: diese Floodform ist ein laufender Panzer, eine organische Vernichtungswaffe, die mitunter sogar angeheftete Granaten überleben kann und alles in ihrer unmittelbaren Nähe durch aggressive Nahkampfangriffe niederwalzt. Sie kann den widrigsten Umständen trotzen und stellt für jeden Feind im Kampfgeschehen eine akute Gefahr dar.
Des Weiteren ist sie in der Lage, Infektionsformen zu produzieren und auszuspucken, um getötete Kampfformen in der Umgebung wieder zu beleben und so einen bereits überstandenen Kampf erneut zu entfachen.
Es gibt nur wenige Waffen, die sich gegen dieses wandelnde Tötungsinstrument wirklich effektiv zeigen: Nur ein Hieb mit dem Partikelschwert oder der alles zerschmetternde Schlag eines Gravity Hammers erledigen es mit sofortiger Wirkung. Auch der Flammenwerfer und der gezielte Einsatz von Granaten sind sehr wirkungsvoll.
50 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Reinform: Der Schleicher
Der Schleicher ist im Allgemeinen relativ harmlos und im Gegensatz zu anderen Floodformen beinahe friedfertig, da er auf schnelle Fortbewegung ausgerichtet ist und sich erst im Fall akuter Bedrohung in eine Panzer- oder Grenzform verwandelt. Er verfügt nur über einen mäßig gefährlichen Nahkampfangriff. Dafür ist er jedoch in der Lage, sich durch schnelle Sprünge aus einem Gefahrenbereich zu retten oder über Wände und Decke zu entkommen.
Der Schleicher ist die schwächste der drei Reinformen und kann im Allgemein leicht mit gut gezielten Schlägen oder Granaten ausgeschaltet werden.
20 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Reinform: Die Grenzform
Die dritte Reinform der Flood wirkt auf den ersten Blick wie ein organisches, sich bewegendes Geschütz. Die Grenzform feuert unablässig präzise karabinerartige Projektile auf alle Feinde in der Umgebung und kann sich an Wänden und Decken festsetzen, um so ein optimales Schussfeld zu erlangen.
Sind seine Schüsse auf weite Distanz noch relativ ungenau und leicht zu umgehen, so wird ihre Wirkung, je näher man ihnen kommt, immer präziser und verheerender. Zudem ist sie in der Lage, sich bei Gegenfeuer kurzzeitig zusammenzukrümmen und sich so größtenteils vor Verletzungen zu schützen – um sie zu erledigen, ist also koordiniertes und vor allem genaues Feuer nötig.
Wie die Schleicherform ist auch die Grenzform sehr anfällig gegen Nahkampfattacken und Explosivprojektile, normale Schüsse zeigen kaum eine Wirkung. Als nützlich erweist sich auch das Brutegewehr, denn selbst wenn man damit nur neben die Grenzform auf die Wand/Decke, an der sie sich befindet, schießt, fällt diese herunter und ist gezwungen ihr Feuer kurzzeitig einzustellen. Dies ist eine gute Chance, um sich auf ein anderes Ziel zu konzentrieren, oder die Distanz zu verringern und einen Nahkampfangriff zu vollführen.
30 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Trägerform
Die Trägerform entsteht aus (kleineren) infizierten Körpern, die zum Kampf nicht mehr, oder von vornherein nicht geeignet sind. Sie ist ein wandelnder Brutkasten, in dessen ebenfalls blasenartigen Oberkörper Infektionsformen genährt und herangezogen werden. Die Träger bewegen sich ziemlich langsam, sobald sie aber nah genug an einen Feind potenziellen Wirt herankommt, lässt sie sich auf den Boden fallen und setzt ihre Insassen explosionsartig frei. Nicht nur, dass schon die Explosion tödlich sein kann, denn ist man nicht vorsichtig genug, so wird man von der immensen "Flut" der entfesselten Infektionsformen überrannt. Dieser selbstmörderische Einsatz kann allerdings auch nützlich sein, da die Trägerform auch keine Rücksicht auf Verbündete nimmt und durch ihre Explosion gleich mehrere der eigenen Feinde ausgeschaltet werden können. Die Trägerform selbst jedoch schluckt eine ganze Menge an Schüssen, weshalb man lieber auf andere Kampfmethoden zurückgreifen sollte.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
Blutsväter
|
2401 Penitent Tangent
2401 Penitent Tangent ist der Illuminat der Einrichtung 05. Über ihn ist nur wenig bekannt, außer dass er vom Verhalten her, ähnlich wie 343 Guilty Spark ist, da sie von derselben Bauart sind.
Er wird vom Gravemind in den dunklen Katakomben unter der Bibliothek festgehalten und ist sein Gefangener. Es ist unbekannt ob er erst seit dem Eintreffen der Allianz, oder schon ganze Jahrhunderte unter der Einrichtung gefangen ist.
Penitent Tangent ist fest davon überzeugt, dass die Ringe aktiviert werden müssen, um den Flood-Ausbruch unter Kontrolle zu bringen.
Es ist ebenso fraglich, ob der Gravemind den Illuminaten mit auf High Charity genommen hat, oder ob er ihn weiterhin in seinem Grab einsperrt.
|
|
|
343 Guilty Spark
343 Guilty Spark war ursprünglich der Illuminat der Einrichtung 04, des Halo, welchen der Chief in Teil eins zerstört hat. Guilty Spark entkam der Zerstörung und fand sich kurze Zeit später auf der Ketzerbasis nahe des Gasplaneten Threshold wieder. Dort wurde er von Tartarus gefangen genommen und landete schließlich im Handgepäck des Propheten der Wahrheit, welcher ihn für die Vorantreibung der Großen Reise brauchte. Bei dem Kampf im Kontrollraum zwischen dem Gebieter und Tartarus entkommt Guilty Spark den Klauen des Brute-Häuptlings und hilft Miranda Keyes, die Aktivierung Halos zu stoppen und verweist auf die Arche...
Und auf der Arche trifft man ihn wieder, als Verbündeten sowohl im Kampf gegen die Flood, als auch im Kampf gegen die Allianz. Seine Unterstützung beschränkt sich allerdings nicht nur auf den Kampf, Guilty Spark geleitet die menschlichen Truppen zum Kartographen der Arche und schließlich zum Kontrollraum eines neuen Halos...
|
|
|
Die Blutsväter
Die Blutsväter sind eine uralte Rasse, die vor über Einhunderttausend Jahren ausgestorben ist. Sie waren ein hoch technologisiertes Volk. Sie waren in der Lage Gravitationskräfte zu manipulieren, KIs mit vollem Bewusstsein zu erschaffen, superdichte Materialien herzustellen und ultragenaue Hyperraum-Navigation auszuführen. Doch dies ist nur die Spitze des Eisberges.
Unglücklicherweise befanden sich die Blutsväter in einem langen Krieg. Eine außergalaktische parasitäre Lebensform, die Flood genannt wurde, suchte die Blutsväter heim. Mit jeder Welt, die die Vorläufer an den Parasiten verloren wurde deren Flotte zahlreicher.
Bis sie schließlich Einheiten in Milliardenstärke besaß.
Die Flood breitete sich immer mehr aus. Wenn man des nachts in den Sternenhimmel sah, konnte man unter Umständen ihre spiralförmige Ausbreitung sehen.
Innerhalb der Galaxis gab es eine imaginäre Linie. Die Maginot-Linie. Innerhalb dieser Linie war man sicher vor der Flood. Millionen von Schiffen beschützten sie.
Schließlich wurden die Blutsväter durch eine eigene Künstliche Intelligenz verraten. Diese Intelligenz schloss sich der Flood an und führte ihre Armeen direkt auf die Maginot-Linie zu.
Von dieser unbändigen Macht an die Wand gedrängt sahen die Vorläufer keinen anderen Weg, als den Finder am Abzug zu halten – sie leiteten den Countdown zur Aktivierung der Halo-Ringe ein.
Noch während die letzte Flotte der Blutsväter sich gegen die Wogen der Flood aufbäumte, wurden beide Flotten von dem Halo-Impuls getroffen.
Der Blutsväterplan sah eigentlich vor, dass die Arche – welche weit außerhalb unserer Galaxis lieg – als Fluchtpunkt vor dem Impuls dient. Wie in der Bibel sollte auch diese Einrichtung, dieses Schiff, das Leben vor der Flut retten.
Durch Bias' Verrat waren die Blutsväter gezwungen, die Schlüsselschiffe zu zerstören, damit die Flood keinen Weg zur Arche finden konnte. Diese rettete vielleicht Millionen Wesen das Leben, die Blutsväter jedoch mussten so ihrem Ende entgegen sehen.
|
|
|
Mendicant Bias
Die Anwärter-KI der Blutsväter 05-032 Mendicant Bias wurde speziell zu dem Zweck erschaffen, die Flood zu bekämpfen. Sie sollte tief in das Flood-Territorium eindringen, bis zu ihrer Kernwelt – auf der sich der Gravemind befand.
Bias fand diese Welt. Und er fand auch den Gravemind, aber er tötete ihn nicht. Im Gegenteil. Er erkannte, dass die Flood seiner Meinung nach die nächste Stufe in der Entwicklung des Universums darstellte und die Blutsväter dem im Weg standen.
Mendicant Bias entschied sich für den anderen Weg. Er schloss sich der Flood an und sendete eine letzte Nachricht zu seinen alten Herren. Bias verspottete sie, versprach, dass er das, was sie im Millennien erreicht hatten in Sekunden auslöschen würde. Er würde ihre Städte zu Staub zerstampfen und Recht über die sprechen, die es wagten die nächste Stufe des Universums aufzuhalten.
Bias rückte mit der Flotte der Flood zur Maginot-Sphäre vor um seine alten Herren in die Höhlen zurück zu jagen, die sie nie hätten verlassen sollen.
In ihrer Verzweiflung setzten die Blutsväter die baugleiche KI Offensive Bias ein um gegen die Flood zu kämpfen. Nachdem die Halos jedes Leben vernichteten gewann schließlich Offensive Bias gegen seinen Widersacher.
Die Dreadnought, in der Mendicant sich befand, ging verloren. Es ist nicht bekannt, was Offensive Bias damit tat. Höchstwahrscheinlich ist es, dass es dasselbe Schiff ist, welches die heilige Stadt der Allianz zierte und somit zur Arche gelangte.
Jahrhunderte später nahm Mendicant Bias durch die auf der Arche verstreuten Terminals Kontakt zu dem Master-Chief auf. Ihm erzählte er die Geschichte, wie alles begann.
Und schließlich bekannte Bias Reue für die falschen Taten, die er nie mehr rückgängig machen konnte. Er wollte Buße geben und seine Meister wissen lassen, dass er sich geändert hatte.
|
|
|
Wächter
Die Wächter sind fliegende, insektenartige Maschinen, die von den Blutsvätern erschaffen wurden, um das Sicherheitssystem auf den Halos aufrecht zu erhalten. Um dies zu gewährleisten setzen sie zerstörerische Energiestrahlen zur ,Seuchenkontrolle’ ein.
Zur Fortbewegung benutzen die Wächter ein Anti-Gravitations-System, das sie in der Luft schweben lässt. Außerdem verfügen die Wächter über ein Energieschild, dass sie vor Angriffen schützt. Der Wächterstrahler kann nach der Zerstörung eines Wächters als Handfeuerwaffe mitgenommen werden.
Wenn ein Wächter zerstört wurde, tauchen unheimlich schnell neue Artgenossen auf. Dafür sogen die Wächter-Produktionsstätten, die bei einem Ausbruch der Flood rund um die Uhr in Betrieb gehalten werden, um genug Maschinen zur Eindämmung parat zu haben.
5 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
Charaktäre
|
Commander Miranda Keyes
Die Tochter des verstorbenen Captain Jacob Keyes hat bereits ihren Mut und ihr Können bewiesen, als sie dem Master Chief auf Delta Halo im Kampf gegen den Propheten des Bedauerns und die Flood beistand und nun wird sie auf der Erde erneut auf die Probe gestellt. Sie leitet einen Großteil der Menschen in einem Guerilla-Kampf gegen die Besetzungstruppen der Allianzmarodeure mit allen Mitteln, die die bisherige Verwüstung durch die Invasion überstanden haben.
|
|
|
Cortana
Cortana ist eine hochentwickelte K.I. (die Perle des UNSC), die ehemals im Herzen des Raumschiffs Pillar of Autumn ihren Stammplatz hatte. Ihre Konstruktionsweise erlaubt es ihr, in jede dafür konfigurierte Kampfrüstung hochgeladen zu werden, oder sich in Form eines Hologramms zu zeigen. Nachdem sie dem Chief half, den ersten Halo-Ring zu zerstören, festigte sich das Band, das die beiden verband.
Doch dieses Band ist während der zahlreichen Missionen auf Halo Delta gerissen.
Ihr letzter bekannter Standort ist die von der Flood infizierte (mobile) Heilige Stadt der Covenant, High Charity.
Dort ist sie noch immer gefangen in den Klauen der hyperintelligenten Floodform namens Gravemind.
|
|
Marine
Die Marines sind die Standardsoldaten des UNSC. Sie sind gut ausgebildet, vielseitig und bereit ihr Leben für die Heimat zu opfern. Standardgemäß sind die Bodentruppen mit einem Sturmgewehr ausgestattet, umgehen können sie aber mit so gut wie jeder Waffe. So kommen je für Kämpfe auf Distanz auch Kampfgewehre und Scharfschützengewehre zum Einsatz, während auf kürzere Strecken Maschinenpistolen, Magnums und Schrotgewehre verwendet werden. Marines scheuen sich aber auch nicht, zu größerem Kaliber wie dem Raketenwerfer zu greifen. Die Mitstreiter des Chiefs sind oftmals nützliche Passagiere in Fahrzeugen und auch stets bereit ihre Waffe zu tauschen.
|
|
|
Master Chief
Der Master Chief (sein richtiger Name ist John-117) ist der letzte noch lebende Spartan-II Krieger – eine UNSC-Eliteeinheit aus genmodifizierten, hochtrainierten Supersoldaten.
Spartan-117 hat Kenntnisse über alle Waffen- und Kampfsysteme. Er kann schneller rennen, höher springen und härter zuschlagen, als jeder normale Mensch. Er ist eine perfekte Waffe. Durch jahrelange Erfahrung auf dem Kriegsfeld perfektioniert, besitzt er ein natürliches Talent für den Krieg, ungeschlagen von irgendjemand lebendem.
Er ist die letzte und beste Hoffnung der Menschheit.
|
|
|
Orbital Drop Shock Trooper
Die Orbital Drop Shock Trooper, oder kurz ODST (zu Deutsch übrigens OAST, was dann für Orbitale Abwurf-Schock-Truppen steht), sind eine vom UNSC getrennt existente Behörde innerhalb des Naval Special Weapons (NavSpecWeap) Programs, die sich ausschließlich aus freiwilligen Soldaten zusammensetzt.
Sie sind – abgesehen von den SPARTAN-II-Soldaten – die besten Infanteristen, welche die Menschheit bis 2553 hervorgebracht hat. Mit einer Ganzkörperpanzerung, oftmals spezieller anderweitiger Ausrüstung und einer langen, intensiven und anspruchsvollen Ausbildung werden sie auf das Schlachtfeld geschickt, um dort mannigfaltige Aufgaben zu bewältigen, zu denen – leicht zusammengefasst – Spionage, die Verstärkung der UNSC-Marines im offenen Kampf und Vorgehen gegen die organisierte Kriminalität zählen.
Die offensichtlichste Spezialausrüstung der ODST sind ihre schwarzblauen Helme und ihre nachtschwarze Körperpanzerung. Zudem haben sie Zugang zu den meisten UNSC Waffen als Schallgedämmte Version – was den Soldaten des Marine-Corps oftmals vorenthalten bleibt.
Gerade in Operationen, bei denen der Überraschungsmoment wichtig ist, sind die ODST durch ihr HEV (Human Entry Vehicle), einer Ein-Mann-Kapsel, in der die ODST-Squads aus dem Orbit von einem Militärschiff aus auf die Planetenoberfläche abgeworfen werden, enorm bevorteilt. Von dieser Transportart rührt auch die Redewendung „Mit den Füßen voran in die Hölle!“ her, eine Anlehnung an die hohe Reibungshitze beim Eintritt in die Atmosphäre.
Je nach Einsatzart kann die Anzahl der Mitglieder in einem Einsatzkommando variieren, aber es besteht in der Regel aus sechs bis acht ODST pro Team – spezialisiert auf eine bestimmte Aufgabe innerhalb der Mission. Ein Kampfteam besteht aus zehn bis vierzehn Mitgliedern, auch hier hat jeder eine bestimmte Funktion im Team. Von jedem Teammitglied wird erwartet, dass es flexibel genug ist, sich an die entsprechende Situation anzupassen.
|
|
|
Personal
Das Personal der UNSC kümmert sich um alles, was hinter den Kulissen des Schlachtfeldes passiert. Technik , Kommunikation, Planung, Organisation - ein Krieg heißt nicht einfach ballern. All solche Angelegenheiten werden von dem Personal erledigt, damit die Chancen im Kampf selbst so hoch wie möglich ausfallen. Wie alle Einheiten des UNSC, die sich nicht direkt am Gefecht beteiligen, ist auch das Personal zum Selbstschutz mit einer Magnum ausgerüstet.
|
|
|
Pilot
Nun, irgendjemand muss ja beispielsweise in einem Pelican das Fliegen übernehmen. Und logischerweise fällt diese Aufgabe den Piloten zu, die auch dementsprechend ausgerüstet werden. Die Körperpanzerung ähnelt der Panzerung der Marines, wurde jedoch leicht abgerichtet. Außerdem tragen die Piloten einen speziellen Helm, der den kompletten Kopf bedeckt und über eine Sauerstoffversorgung verfügt. Bewaffnet sind Piloten, standardgemäß nur leicht, mit einer Magnum.
|
|
|
Sergeant Johnson
Der kampferprobte Sergeant ist der langjährige Begleiter des Master Chiefs. Kein anderer Mensch kennt den Master Chief so gut wie dieser kompetente und brillante Marine. Johnson ist ein Soldat durch und durch; ein Experte der sich öfters in der Schlacht, als zu Hause aufhält, ein loyaler, furchtloser Kämpfer, der alles für seine Männer tun würde - und seinen Heimatplaneten!
|
|
Brutes (Jiralhanae)
Eine Veränderung in der Hierarchie der Allianz nach dem Aufstand der Elite, brachte die Brutes in eine hohe, militärische Position. Bis zu jenem Zeitpunkt spielten die Brutes immer nur die zweite Geige neben den Eliten.
Nachdem ihre ehemals Höhergestellten Konkurrenten gegangen sind, haben die Brutes nicht damit gezögert sich und ihren Anführer in eine hohe Position zu bringen. Sie sind stark, gefährlich und zu äußerst brutalen Gewalttätigkeiten geneigt.
Die Brutes scheinen äußerst primitiver Natur zu sein und letztendlich trifft dies auch durchaus auf ihr Verhalten zu, doch nichtsdestotrotz sind sie im Kampf sehr mächtige Feinde. Denn sie sind technisch keinesfalls auf der Strecke geblieben. Besonders seit sie die Eliten verdrängt und ihren Status übernommen haben, verfügen sie über ein verbessertes Rüstungssystem und eine großes Waffenarsenal, ebenso wie über eine neue Auswahl an Fahrzeugen, die perfekt für sie konzipiert wurden. Sie sind längst nicht mehr nur mit Muskeln bepackte Pelzknäuel, sondern ernstzunehmende Krieger ersten Grades.
20 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Brute-Infanterie
30 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Brute-Schleichern, -Jumpern, -Leibwächtern
50 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Brute-Anführern
150 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Brute-Helden
|
|
|
Der Gebieter
Der in Ungnade gefallene Commander der Allianzflotte “Spezielle Gerechigkeit“ wurde seines Ranges und Status entledigt und gezwungen die altertümliche Rüstung des Gebieters anzulegen – ein Ritus der Sangheili, bei dem ein Krieger in eine letzte Selbstmordmission geschickt wird, um seine verlorene Ehre im Tod wiederzuerlangen.
Im Verlauf dieser Mission entdeckte der Gebieter, dass die Große Reise der Allianz eine Lüge ist und zettelte daraufhin eine Rebellion an – ein Bürgerkrieg, der die Fundamente der Allianz zerrüttelt. Das Volk des Gebieters hat sich der Menschheit im unerbittlichen Kampf gegen den Rest der Allianz angeschlossen und erstrebt nun den Tod des Propheten der Wahrheit.
|
|
|
Drohne (Yanme'e)
Am ehesten als eine Art Luft-Infanterie zu betrachten, haben diese fliegenden, insektenähnlichen Kämpfer eine ungewöhnliche gesellschaftliche Schicht in der Allianz inne.
Drohnen kommunizieren nicht mit den anderen Spezies der Allianz, außer um im militärischen Bereich effektiver arbeiten zu können.
Ihre Fähigkeit in der Luft kämpfen zu können, macht sie zu einer exzellenten strategischen Waffe gegen Bodeneinheiten. Besonders in größeren Gruppen stellen sie mit ihrer enormen Beweglichkeit eine ernsthafte Bedrohung dar.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Elite (Sangheili)
Einst noch die herrschende Militärschicht der Allianz, sind die Eliten nun stolze historische Kämpfer mit einer langen und interessanten Geschichte.
Ihre kürzliche Abspaltung der Allianz basiert auf Differenzen religiöser Ansichten der „Großen Reise“, doch die Spaltung hat gravierendere Folgen.
Die Eliten haben sich mit ihren ehemaligen Feinden, den Menschen, verbündet. Einerseits wegen des tief sitzenden Grolls gegen die Propheten und andererseits, weil sie die Ausmaße der Flood-Invasion verstanden haben.
|
|
|
Grunt (Unggoy)
Grunts, die Haupt-Infanterie Einheit der Allianz, sind zwar gefährlich in kleinen Gruppen, stellen jedoch alleine keine große Gefahr dar.
Dank ihrer physischen Belastbarkeit und der großen Bandbreite an Allianz-Technologien, die sie nutzen können, stellen sie dennoch eine bedeutende militärische Kraft in den Reihen der Allianz.
Ihre Disziplin ist auf eine höher stehende Bezugsperson in der Hierarchie angewiesen und basiert auf der Sicherheit, die durch eine strikte Führung garantiert wird. Ohne eine führende Person weisen sie erheblich weniger Resistenz auf. Doch Vorsicht! Besonders verzweifelte Grunts versuchen ab und zu durch einen Kamikazeangriff mit zwei gezündeten Plasmagranaten einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen! Mit einem Kopfschuss sind die Grunts jedoch sofort erledigt, was den Solbstmordanschlag unbedeutend macht, solange man ihn schnell genug bemerkt.
10 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
Jäger (Mgalekgolo)
Diese massiven Charakterköpfe stellen biologisch gesehen ein Kollektiv mehrerer wurmartiger Lekgolo-Individuen dar, die zusammen in der Rüstung leben und eine Intelligenz bilden, welche sich stets zu einer anderen hingezogen zu fühlen scheint, was einer der Gründe darstellen dürfte, aus welchen Jäger stets in Paaren angetroffen werden.
Für Feldsoldaten relevantere Informationen:
Eine beinahe undurchdringbare Panzerung, eine verheerende, sich in der rechten, handähnlichen Extremität befindliche Plasma-Waffe sowie ein schier unzerstörbarer Metallschild in der linken, von welchem sie auch im Nahkampf Gebrauch zu machen wissen, machen die Jäger-Paare zwangsläufig zu einem bestimmenden Faktor auf dem Schlachtfeld.
Ihre Trägheit schränkt jedoch ihre Arbeitsbereiche auf zwei Möglichkeiten ein: entweder zerstörerischer Angriff oder schwere Verteidigung.
150 Meta-Score Basispunkte für Elimination
|
|
|
N’tho ‘Sraom
N’tho ‘Sraom wird in der CoOp Kampagne von Spieler 3 gespielt.
N’tho ‘Sraom gehört zur Flotte der Vergeltung, zur speziellen Kriegsführung und ist auch Mitglied der Special Operations. Er ist das jüngste Mitglied seiner Special Operations Einheit und ist einer der Menschen-Sympathisanten, dessen Anzahl unter den jüngeren Sangheili stark wächst. Er ist ein ziemlich typischer junger, männlicher, ausgewachsener Sangheili – er ist nach dem Ende seines Wachstums obligatorisch in den Militärdienst getreten und verweilt unverheiratet und ohne enger, nicht-familiärer Beziehung außerhalb seines soldatischen Kommandos. N’tho ‘Sraom weigerte sich untätig zuzusehen wie die Propheten die Sangheili Einheiten mit den Jiralhanae Rudeln ersetzen und hegt großen Groll gegen die Sangheili Politiker, die seine Rasse in diesen Engpass geführt haben.
Obwohl N’tho ‘Sraoms ausgeprägter Nationalismus sinnbildlich für alle Sangheili ist, hat er einen gesunden Respekt gegenüber der Menschheit entwickelt – nicht wegen ihrer physischen Fähigkeiten oder ihrem kämpferischen Können, sondern wegen ihrer Verwegen- und Entschlossenheit.
|
|
|
Prophet (San 'Shyuum)
Propheten sind die religiösen und politischen Anführer der Allianz und gehören einem elitären Stand von Bürokraten an. Die Theologie, die sie den Allianz-Spezies einreden, basiert auf ihrem Glauben, dass das Aktivieren der Halo-Ringe die „Große Reise“ einleiten würde - ein Ereignis, das zu ewiger Erlösung führen soll.
|
|
|
Prophet der Wahrheit
Getäuscht und wahrscheinlich verrückt, führt dieser Hohepriester und Anführer der gesamten Zivilisation der Allianz sein Gefolge direkt in den Selbstmord - auch bekannt als "die große Reise".
Der Prophet der Wahrheit besteht darauf die Halo-Ringe zu aktivieren, koste es was es wolle und ist auch gerne dazu bereit seine Kultur dafür zu opfern.
Der Prophet ist davon überzeugt, dass er den Blutsvätern zu ihrer mysteriösen letzten Ruhe folgen kann und sich mit ihnen die uralte, unbegrenzte Macht teilen kann. Der Prophet weiß auch, dass das Geheimnis zu dieser Kraft unter dem uralten Wüstensand der Erde liegen könnte...
|
|
|
Schakale (Kig-Yar)
Die Schakale, exzellente Schützen, scheinen einen höheren Status – wenn auch nicht unbedingt höheren Rang – als die Grunts in den Reihen der Allianz zu genießen.
Sie sind oft in defensiven Positionen hinter ihren markanten Energie-Schilden zu finden. Ein gut eingesetztes Schild macht einen Schakal zu einem schweren Ziel, doch die Einkerbung, die sie benutzen um das Feuer zu erwidern, bietet einen schwachen Punkt in der Deckung, der ausgenutzt werden kann.
15 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Schakal-Infanterie
20 Meta-Score Basispunkte für Elimination von Schakal-Scharfschützen
|
|
|
Usze ‘Taham
Usze ‘Taham wird in der CoOp Kampagne von Spieler 4 gespielt.
Usze ‘Tahamee gehört der Flotte der Vergeltung, der speziellen Kriegsführung und der Flottensicherheit an. Obwohl er in eine respektierte Händlerfamilie hineingeboren wurde, wurde er von Toha ‘Sumai gezeugt – einem der hervorragenden Schwertkämpfer seiner Zeit. Usze absolvierte sein Studium mit Ehrungen des top Kriegsinternats in der Iruiru Region von Yermo, Sanghelios (eine Auszeichnung, die er mit Rtas ‚Vadum teilt). Kurz nachdem er seinen ersten Posten in der Allianz Flotte angetreten hatte, wurde ihm ein Platz in der Ehrengarde der Propheten angeboten, er lehnte allerdings unter dem Vorwand „fehlende praktische Erfahrung“ ab. In Wahrheit spürte er kein Verlangen Teil einer großen zeremoniellen Gruppe zu sein und am Ende seines dritten Feldzuges lehnte Usze ‘Taham den Posten erneut ab – obwohl seine Vorgesetzten ihn warnten, dass ein solches Verhalten als Abtrünnigkeit fehlinterpretiert werden könnte.
Seitdem entging Usze etlichen Vergeltungsschlägen, mindestens zwei Mordanschlagsversuchen und diente geehrt in zwei weiteren Feldzügen vor der Spaltung. Nach der Auflösung der Allianz haben die Asketen Kontakt mit ihm aufgenommen, um ihn zu einem Verbindungsoffizier der Flotte zu machen.
|
|
Die Geschichte bis jetzt...
Wir schreiben das Jahr 2552.
Die Menschheit befindet sich seit langer Zeit im Krieg mit der schreckenerregenden außerirdischen Zivilisation, die sich im Ganzen als die Allianz bezeichnet. Die monströse Ansammlung kriegerischer Spezies sieht die Menschen als Form der Ketzerei gegen ihre Religion - ein Glaube, der auf dem zielstrebigen Gedanken basiert, dass die Gläubigen eine große Reise erwarten würde.
Zum Bedauern der ganzen Galaxie muss diese große Reise mit dem Abfeuern einer Reihe von ringartigen Waffen beginnen, die weit im Universum verteilt sind. Diese gewaltigen Ringe werden Halos genannt und waren seit langer Zeit von ihren mysteriösen, historischen Erbauern verlassen, die man die Blutsväter nennt.
Dieser Konflikt wurde, obgleich er schon grausam und zerstörerisch ist, durch eine Kette von Ereignissen weiter verkompliziert. Eine dieser künstlichen Welten, ein Halo, wurde entdeckt und anschließend durch menschliche Streitkräfte zerstört. Angeführt von dem letzten kämpfenden Mitglied des legendären Spartan II Militärprogramms, Spartaner 117 - der Master Chief, gelang es einer kleinen Gruppe menschlicher Soldaten der Allianz zu trotzen und die Halo-Einrichtung zu vernichten.
Ein Aufeinandertreffen auf einer zweiten Halo-Einrichtung wurde zu einem Galaxie-umspannenden Auslöser für Zerstörung und leitete einen Bürgerkrieg in den Reihen der Allianz ein. Angetrieben von der Offenbarung, dass die Führerschaft der Allianz, die Propheten, ihr Volk seit Jahrtausenden willentlich betrogen hatte, verfiel die Allianz in einen schnellen und komplexen Bürgerkrieg und formte neue Bündnisse innerhalb ihrer Reihen. Das letztendliche Resultat dieses Flächenbrands war, dass die Eliten sich mit den Menschen vereint haben.
Die Wahrheit war, dass diese Halos die Allianz nicht auf eine große Reise mitnahmen, sondern vielmehr sämtliches empfindungsfähiges Leben in der Galaxie auslöschen würden. Diese unheilvollen Strukturen wurden von den altehrwürdigen Blutsvätern als letzter Rückzugs- und Verteidigungspunkt gegen die schrecklichste Bedrohung, die die Galaxie jemals kennenlernen sollte, gebaut - eine Bedrohung, die von der irregeführten Allianz nun ein zweites Mal seit hundertausenden von Jahren aufgeweckt wurde.
Dieses Grauen ist die Flood, ein empfindungsfähiger alles-verzehrender Parasit, der monströse Marionetten aus denen macht, die er tötet. Die Flood wird nicht stoppen, ehe die letzte denkende Kreatur in den grausam intelligenten Plan eingeschlungen wurde.
Jetzt, nachdem der zweite Halo aktiviert wurde, was sämtliche verbliebenen Einrichtungen in einen gefährlichen Zustand der Alarmbereitschaft versetzte, sind sie bereit für den Abschuss.
Noch beunruhigender ist, dass die Allianz den lange geheim gehaltenen Standort der Erde herausgefunden hat. Sie haben beinahe sämtliche menschlichen Widerstände zerschlagen, als sie ersuchten entscheidende Hinweise auf die Beschaffenheit und Anordnung der Halos zu erlangen - wovon einige möglicherweise seit unzähligen Jahrtausenden unter unseren eigenen Füßen verborgen waren.
Selbst mit unseren neuentdeckten Verbündeten, den Eliten und ihrem tapferen und ehrwürdigen Anführer, dem Gebieter, sind die Menschen noch immer hoffnungslos in der Minderheit und der Ungnade der Propheten und der zielstrebigen Gewalt der Flood ausgeliefert.
Mit der ablaufenden Zeit liegen nun sämtliche Hoffnungen der Galaxie in den Händen eines einzigen Kriegers, den Kampf zu beenden und die Galaxie zu retten, Spartaner 117 - dem Master Chief.
Der Held unserer Rasse stürzt sich wortwörtlich in den Kampf gegen die Invasionsmacht des Propheten der Wahrheit und schließt sich erneut Commander Miranda Keyes an, die die letzten Streitkräfte der Menschheit in einem Guerilla-Krieg führt. Doch viel haben auch sie und Lord Hood der Allianz nicht mehr entgegenzusetzen. Als nun auch noch die Flood unsere Heimatplaneten erreicht, sieht es aussichtslos aus. Keyes und der Masterchief stehen vor eine Zwickmühle, denn nunmehr kann nurnoch alles auf eine Karte gesetzt werden. Doch welche? Bis zum wahrscheinlichen Tod um Mutter Erde kämpfen, oder den Propheten verfolgen und Halos Aktivierung verhindern? So wird Lord Hood schließlich auf der Erde zurückgelassen und die Verfolgung angetreten und mit neuen Verbündeten auf der Arche beginnt sich das Blatt zu wenden, doch noch ist es längst nicht vorbei...
|
Die Allianz steht kurz davor die Ziele der Propheten zu erreichen und die Große Reise zu vollführen. Die Menschheit scheint dem Ende nahe zu sein und ist nicht mehr in der Lage, die Krieger der Allianz abzuwehren. Halos ist bereit zur Fernaktivierung und die Entladung des tödlichen Impulses scheint zum Greifen nahe.
Aber auch die hohen Propheten haben Grund zur Unruhe. Die Flood ist ausgebrochen und hat bereits die heilige Stadt High Charity vollkommen überrannt. Unstimmigkeiten zwischen den Brutes und den Eliten und schließlich die Erkenntnis des Verrats und der Lügen der Propheten führten zur Spaltung der Streitkräfte und zum Bürgerkrieg. Immer mehr Eliten verbünden sich mit der Menschheit, angeführt von dem abtrünnigen Gebieter, welcher nun Seite an Seite mit dem gefürchteten Dämon kämpft. Viele Schlachten mögen gewonnen worden sein, doch der Krieg ist es noch nicht… es ist an der Zeit für das große Finale.
Der Weg führt durch das Portal auf der Erde zur Arche, wo die Fernaktivierung der Halos die Große Reise vollenden kann. Doch der Widerstand durch die Menschheit, die Eliten, die Wächter der Arche und die Flood ist groß. Der Prophet der Wahrheit setzt all seine Streitkräfte ein, aber ist er einem Kampf gegen Chief, Gebiter, 343 Guility Spark und Gravemind gewachsen?
|
Heute waren schon 8348 Besucher (26533 Hits) hier!
|
|
|
|
|
|